2025/06 27

[Unreal] 6월 30일 수업정리

오늘은 인바이런먼트 쿼리에 대한 수업을 들었다. 기본 세팅인바이런먼트 쿼리 : eqc를 실행하는 역활 (위치, 각도, 시야에서 보이는지 안보이는지만으로 작업)인바이런먼트 컨스트 : eqc의 원소를 작업하는 공간 인바이런먼트 쿼리 세팅주의점 : 누구 기준으로 값을 계산하냐에 따라 결과값이 달라질 것이다. 몬스터를 기준으로 계산을 하게되면 몬스터가 이동하면서 결과값은 바뀌면서 버그를 유발할 수도있고, 플래이어를 기준으로 하게 되면 몬스터들이 한곳으로 모이게 되는 현상을 볼수있다. 이런 부분을 주의해 가면서 최선의 결과값을 도출해 내 설정하면 될것이다.비헤이비어 트리 세팅

Unreal 2025.06.30

[Unreal] 6월 27일 수업정리

비헤이비어트리에 대한 수업을 이어서 들었다. AIController 세팅on Target Perception Update : Actor Has Tag (Player) && break AISimulation - Seccessfully Sensed 일때False : set Timer by Event -> return value 변수 승격 ( Eneny Timer ) / Event : create Event (e-startEnemyTimer) / Time : 변수 승격 ( LineOfSightTimer, 4초 )e-startEnemyTimer : BlackBoard -> set Value as Bool (Key Value 변수 승격 : Has Line Of Sight) - set Value as Object ..

Unreal 2025.06.28

[Unreal] 6월 26일 수업정리

AI에 대한 수업을 들었다. Selector : 묶음집 ( 성공적으로 실행할 수 있는 서브트리르 찾으면 이동을 멈춤 )Sequence : 흐름 ( 실패하는 노드에 도달할 때까지 자손을 계속해서 실행 )Wait : 기본적으로 AI의 경우 실시간 반영을 하기에 Wait를 하지 않으면 실패 시 계속 돌게 되는 문제를 발생 하여 랙을 유발 ( 무조건 디폴트로 맨 마지막 우측에는 존재 해야함 )

Unreal 2025.06.27

[C++] 6월 20일 코딩 테스트 수업

프로그래머스 Lv.4행렬과 연산 #pragma once#include #include class C_MAT{private: int** m_ppNode; int m_nColumn; int m_nRow; std::list m_listRotate; void rotateList(std::list &list);public: C_MAT() = default; void init(int nRow, int nColumn); void rotate(); void print();}; #include "mat.h"//리스트를 만들어 -> 뒤에다 복사하는걸 만듬 -> 하나가 부족할꺼임 ㅇㅇ -> void C_MAT::init(int nRow, int nColumn){ m_nColumn = nColumn; m_nRow = nR..

C++ 2025.06.20

[Unreal] 6월 19일 수업정리

어제 수업을 이어서 진행했다. BP-Item-Base bp-ThirdPersonCharacter E-item Select시퀀스 0 : m-items의 length가 0일 경우 return -1 시퀀스 1 : m-items에서 m-itemSelect가 없을 경우 m-items의 lastIndex 반환( find : 없을 -1을 반환. 그렇기에 0 미만일 경우 없다는것을 의미 )있다면 "--" 하고 select int로 True 라면 A ( m-items의 lastIndex )를 False 라면 B ( -- 한 인덱스 값 ) 을 반환Index값이 0 미만일 경우 return검증된 get m-item Select - 존재한다면 e-highLigth Off get을 이용하여 Index에 해당하는 m-items ..

Unreal 2025.06.19