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2025/06/11 2

[C++] 6월 11일 코딩 테스트 수업

a* 알고리즘 #pragma once#include #include "node.h"#include "heap.h"class C_ASTAR{private: enum { E_MAX = 10 }; int m_arMap[E_MAX][E_MAX]{}; C_NODE m_arNode[E_MAX][E_MAX]{}; C_HEAP m_cHeap;private: void linkNode(int nY, int nX); float length(int nDstY, int nSrcY, int nDstX, int nSrcX);public: C_ASTAR(); void init(); void make(int nStartY, int nStratX, int nEndY, int nEndX);}; #include "astar.h"C_AST..

C++ 2025.06.11

[Unreal] 6월 11일 수업정리

오늘은 UI 작업에 대한 수업을 들었다. 위젯 생성 후 설정보더 : 하나의 자식 위젯을 포함할 수 있는 컨터이너 위젯. 테투리 이미지와 조정 가능한 패딩으로 둘러쌀 수 있는 기회를 제공함.즉, 보더 위에 다른 위젯이나 UI들을 배치하여 옮기는 그런 배치 개념이 존재하지 않는다.보더의 경우 중요한 포인트는 마우스, 키보드의 이벤트를 받을 수 있다는 점이다 ( 이미지는 그저 그림을 띄우는 것, 물론 보더도 가능 )캔버스 패널 - 위젯을 임의 위치에 패치하고, 앵커를 설정하며, 캔버스의 다른 자손과 Z 순서를 조정할 수 있도록 해 주는 디자이너 친화적 패널이다. 참고로 Z 순서를 수동 변경할 수는 있어도 위젯은 목록 순서대로 랜더링 되므로, Z순서에 의존하기보다는 목록의 순서를 변경하는 것이 좋다. 즉 우리..

Unreal 2025.06.11
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