비헤이비어트리에 대한 수업을 이어서 들었다.
AIController 세팅
- on Target Perception Update : Actor Has Tag (Player) && break AISimulation - Seccessfully Sensed 일때
- False : set Timer by Event -> return value 변수 승격 ( Eneny Timer ) / Event : create Event (e-startEnemyTimer) / Time : 변수 승격 ( LineOfSightTimer, 4초 )
- e-startEnemyTimer : BlackBoard -> set Value as Bool (Key Value 변수 승격 : Has Line Of Sight) - set Value as Object ( Key Value 변수 승격 : Enemy Actor ) -> 전부 디폴트
- True : Clear and Invailidate Timer by Handle ( Handle : Enemy Timer ) - set Value as Bool ( Bool Value : True ) - set Value as Object ( on Target Perception Update의 Actor 연결 )
Enum을 이용한 방법
- Possess - run Behavior Tree (bt-enemy)
- 커스텀 이벤트 ( e-set AIState, 입력 : state(e-AIMonster)) : get BlackBoard - set Value as Enum - key Name 변수 승격 (m-bbAiState)
- on Target Perception Update : break AISimulation - Seccessfully Sensed -> True : e-set AIState : attack / False : e-set AIState : Idle
'Unreal' 카테고리의 다른 글
[Unreal] 7월 1일 수업정리 (3) | 2025.07.01 |
---|---|
[Unreal] 6월 30일 수업정리 (0) | 2025.06.30 |
[Unreal] 6월 26일 수업정리 (1) | 2025.06.27 |
[Unreal] 6월 25일 수업정리 (0) | 2025.06.25 |
[Unreal] 6월 24일 수업정리 (0) | 2025.06.24 |