캐릭터 세팅 - use Controller Desired Rotation On, Use Accelertaion for Paths On, AIcontroller 설정AIController - possess -> run behavior Tree (bt-monster)
인바이런먼트 쿼리 세팅
인바이럴먼트 쿼리 컨스트 (eqc-player) -> 함수 provide Single Actor 호출 -> return : get Player Character ( 캐릭터를 알려줌 )인바이런먼트 쿼리 - 루트에서 Gird 연결래벨에 끌어와 보면 이런식으로 보이게 되는데 저 구체들이 AI가 움직일수있는 좌표? 라고 생각하면 될것이다.Grid에서 우클릭 후 Trace (보이는지) 호출Trace 설정이 코드는 태스트용이지 절대로 게임에 넣으면 안된다 ( 랙 오지게 먹을것이다 )확인해보면 저런식으로 초록색 구체로 보이게 된다.Trace 세팅확인Distance 추가distance 세팅이런식으로 값이 뜨게 되는데 값이 가장 큰 곳으로 Ai는 이동을 하게 될것이다. ( 위에 세팅은 절대적인것은 아니며 원하는 동작을 하도록 알아서 설정하면 됨 )
주의점 : 누구 기준으로 값을 계산하냐에 따라 결과값이 달라질 것이다. 몬스터를 기준으로 계산을 하게되면 몬스터가 이동하면서 결과값은 바뀌면서 버그를 유발할 수도있고, 플래이어를 기준으로 하게 되면 몬스터들이 한곳으로 모이게 되는 현상을 볼수있다. 이런 부분을 주의해 가면서 최선의 결과값을 도출해 내 설정하면 될것이다.
비헤이비어 트리 세팅
enum 추가 ( Idle, Chase )블랙보드 : state(Enum) , Location (Vector) 추가비헤이비어트리 세팅 ( IDLE, CHASE의 경우 blackboard를 추가하여 enum으로 구별 )aicontroller : on Target Perception Update : if (Stimulus Successfully Sensed) True - set Value as Enum ( target : blackboard / Key name : Make literal Name : state / Enum Value : Literal enum e-monsterstate (Chase) 세팅run EQS Query 설정실행