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[포트폴리오] 2월 12일

맵 구성Loadin_Level → Lobby_Level → MainMap_Level각 맵 전용 Loadin_Gamemode / Lobby_Gamemode / MainMap_GamemodeSeamless를 위한 Transition Map(프로젝트 세팅) 지정컨트롤러 구조BP_MainController(부모)→ Loadin_Controller / Lobby_Controller / MainMap_Controller(자식)UI/입력은 각 맵 Controller가 담당(맵 역할 분리)데이터 권한/저장 위치(핵심)플레이어별 “공유되어야 하는 데이터(이름/Ready/선택 캐릭터 등)”의 정본은 서버저장소는 BP_PlayerState클라에서 변경 요청 발생 → Server RPC(소유 컨트롤러/플레이어스테이트) 로 서..

포트폴리오 2026.02.12

[포트폴리오] 2월 11일

호러 게임 - 9일차 MainMap 넘어가는 부분에서 자꾸 안되서 그냥 설계를 다시 잡음 기존에 레벨마다 분리돼 있던 컨트롤러를 MainCharacterController(부모) + Lobby/LoadIn(자식) 구조로 통합UI는 컨트롤러에서 현재 레벨(LoadIn/Lobby/MainMap 등)을 판단해 해당 레벨 전용 위젯을 띄우는 방식으로 관리멀티플레이 상태값(캐릭터 선택, Ready, 기타 PlayerInfo)은 PlayerState에 저장하고, 모든 변경은 서버 권위로 PlayerState에 먼저 반영 → 복제(RepNotify)로 전체 클라 UI에 전파로비에서 Start로 MainMap 이동 시에는 Seamless Travel을 사용해 전환 흐름을 안정화하고, PlayerState 데이터는..

포트폴리오 2026.02.11

[포트폴리오] 2월 10일

호러 게임 - 8일차 1. MainMap에 사용할 캐릭터, 컨트롤러 스크립트로 재 정리 -> 움직이는 부분, 서버 전달 등 전부 다 잘됨 2. Lobby 캐릭터 바꾸는 부분에서 갱신 부분이 이상해서 재 정리 ( 그냥 간단하게 바꾸면 Update하게 변경 ) 3. MainMap 이동부분 -> 클라이언트인 사람도 같이 이동이 되게끔 설정 4. 로비에서의 PlayerInfo를 MainMap에서도 적용이 가능하게 (데이터 유지) -> PlayerState에 저장할 예정 이거 계속 해봤는데 MainMap 넘어가면 PlayerInfo 정보가 계속 안불러와짐 캐릭터를 변경해도 초기 캐릭터로 넘어와지고 이름도 안받아와짐 -> 받아오는쪽에서 문제가있는거같음 그래서 내일 다시 시도를 해볼예정

포트폴리오 2026.02.10

[포트폴리오] 2월 6일

호러 게임 - 6일차 로비 선택핵심 흐름UI 클릭 → PlayerController RunOnServer RPC → 서버에서 선택값 변경 → RepNotify → 모든 클라이언트 동기화주요 키워드PlayerController (BP_PC_Lobby)SelectedCharacterClass (RepNotify)RunOnServer_UpdateSelectedCharacterGameMode서버에서 캐릭터 변경 판단동일 클래스면 스폰 스킵PlayerSlot기존 캐릭터 Destroy → 새 캐릭터 SpawnUI (Lobby Widget)캐릭터 버튼 클릭 시 RPC 호출만Map(Class → Texture2D)로 썸네일 관리중요 포인트상태 변경은 반드시 서버에서UI는 직접 변경 X, RepNotify로 자동 갱신..

포트폴리오 2026.02.06

[포트폴리오] 2월 5일

호러 게임 - 5일차 - 추가 사항 각 플레이어 머리 위에 표시되는 위젯Steam 이름 표시 / Ready 상태 표시 / Ready, Start 버튼 구현 컨트롤러 분리해서 UI 분리 요약서버 (gameMode)에서 플레이어의 정보를 확정 --> 캐릭터의 RepNotify 변수로 뿌린것을 각 클라이언트에서 OnRep가 발동하면서 머리 위 위젯이 갱신PlayerInfo는 “서버가 만든다”플레이어 이름 / Ready 상태클라이언트에서 직접 세팅 XGameMode(서버)에서 최종 확정클라는 요청만 하고, 결정은 서버Ready 버튼 = 서버 RPCReady 버튼 클릭→ PlayerController의 Run on Server 이벤트 호출서버에서:Ready 값 토글GameMode.UpdatePlayerInfo..

포트폴리오 2026.02.05

[포트폴리오] 2월 4일

4일차 어제 끝내고 패키징을 해서 (DevelopMent) 실험해 봤는데 안되서 고치고 해봤는데 안됨 그래서 오늘 다시 새로 파서 하나하나 다시 설정해서 해봄 -> 전혀 안됨 해결 - DefaultEngine 에서 사용하는 이 부분을 [/Script/Engine.GameEngine] +NetDriverDefinitions=(DefName="GameNetDriver",DriverClassName="OnlineSubsystemSteam.SteamNetDriver",DriverClassNameFallback="OnlineSubsystemUtils.IpNetDriver") 이걸로 수정을 하였고 [/Script/Engine.GameEngine]!NetDriverDefinitions=ClearArray+NetDri..

포트폴리오 2026.02.04

[포트폴리오] 2월 3일

3일차 - 깃 연결 - 스팀 플러그인 추가 - 기본적인 로비 만들기 이분꺼 참조해서 만듬 https://www.youtube.com/watch?v=MojUmaf_VJQ 관리 BP_GameInstance 게임을 실행할 때 생성되며, 게임을 종료할 때까지 유지됨, 그렇기에 레벨 간의 데이터 전달에 매우 유용플러그인 설정 - LoadIn_Level (래벨 블루프린트) -> e-Create Session -> Create AdvancedSession -> open Level - 세션이 완료 -> Destory Session -> Join Session- 로비 전용 컨트롤러는 따로 만들어서 사용 / 본 게임에서 사용하는 컨트롤러하고 다름 - 간단하게 친구 세션 UI 만들기 스팀 연동 확인 스팀 친구창 잘 ..

포트폴리오 2026.02.03

[포트폴리오] 2월 2일

2일차 2월달 목표프로그래머 목표서버 테스트 ( 2인 리슨 서버 + 스팀 서버 연결 ( 스팀은 우선 찾아야봐야함 )서버 동기화 관련캐릭터 움직임 - 걷기, 점프, 움크리기, 달리기 … ( 애니메이션은 믹사모나 가지고있는것에서 사용 )동기화 관련인게임 스폰애니메이션상호작용 관련(손전등) → 동시에 작동하는 지멀티 관련로비 시스템 (유니티 관련 로비는 달라서 언리얼 잘 모름)여러가지Online Subsystem Steam Interface in Unreal Engine | Unreal Engine 5.7 Documentation | Epic Developer Community디자이너 목표크리쳐 집중실험용 하이폴리로우폴리 + UV핵심: 완성도마케팅 목표AI 활용해서 사기를 칠 예정AI로 동영상을 제작해서 몰..

포트폴리오 2026.02.02

[포트폴리오] 2월 1일

1일차 협업 진행하기로 함 - 3D 모델링, 애니메이션 작업- 클라이언트 프로그래밍, 서버 개발- PM 2시간 정도 회의를 진행 -> 2인 협동 공포게임쪽으로 개발하는 식으로 이야기 완료 지하 1 ~ 지상 4층까지로 해서 각 래벨을 배치 -> 기믹이 풀리면 계단을 통해서 이동 가능 -> 이거 이펙트같은거 띄워서 하면 될듯 각 층마다 몬스터가 존재 -> 각 몬스터 별 특징이 존재함목표는 우측 위에 미션같은걸로 띄워서 어떤걸 해야하는지 알려줌 각 층마다 미니맵같은거 존재 아이탬도 존제하고 동전같은걸 사용해서 음료로 정신력이나 채력을 채우는 쪽으로 사용 인벤토리도 만들어서 사용

포트폴리오 2026.02.01