2025/06 27

[C++] 6월 2일 코딩 테스트 수업

heap을 vector로 구현힙인데 위아래 조절 가능, 전역함수 포인터로 부등호 연산자, heap인데 사이즈 조절 가능 -> 갱신 힙을 만들기 위한 초반 작업#pragma once#include #include class C_HEAP{private: struct S_NODE { int nData; }; std::vector m_vBuffer; bool (*m_pCompare)(S_NODE*&, S_NODE*&);private: static bool force(S_NODE*& pDst, S_NODE*& pSrc); void swap(int nDst, int nSrc); void moveUp(int nDst, bool (*pFunc)(S_NODE*&, S_NODE*&)); void moveDown(int..

C++ 2025.06.03

[C++] 5월 30일 코딩 테스트 수업

프로그래머스 LV.5 미로 주행 테스트이거 답이 다르게 나와서 수정이 필요함 ( 어디서 잘못 한건지... )#pragma once#include #include class C_MAZE{private: char m_arMap[101][301]; int m_arCount[10];private: void fillBuffer(int nX, int nY, int nCount, int nFlag);public: C_MAZE() = default; void fill(int nX, int nY, int nD, int nFlag); void print();}; #include "maze.h"void C_MAZE::fillBuffer(int nX, int nY, int nCount, int nFlag){ if (nY..

C++ 2025.06.01

[Unreal] 5월 30일 수업정리

수업을 이어서 진행하였다. 무기 교체무기 기능을 따로 만들 예정이다.공격 판정은 무기랑 일치한다고 볼수 없다. 길어질수도 있고 짧아질수도 있음 ( 필살기나 스킬을 사용한다면 늘어난 후 다시 줄어들수도 있는부분 ), 콜리전을 사용하는 경우 스케일이나 이런 부분을 조정하는 것이 불가능하다. 즉 엑터를 만들어서 무기는 외형만을 가져가고 공격판정 출동은 엑터에서 따로 관리할 예정 휘두를때의 사운드가 따로 존재해야함트레일 : 무기별로 이팩트가 존재해야함 히트 부분 콜리전을 바꾸는 방법 ( 이건 느리지만 채감할 정도는 아님 ) Generate Overlap을 껏다가 켰다가 하는 방법 ( 우리는 이부분을 채용할 예정 ) 알아야 하는 부분무기에 관련된 작업의 경우 무기를 다른사람한태 주는걸 만들 예정이다.데미지 계산..

Unreal 2025.06.01