커스텀 이벤트 (e-setWeapon) / 입력 -> Weapon( 클래스 래퍼런스 ) - Weapon(scene) -> set Child Actor Class 의 Target, in Class는 커스텀 이벤트의 Weapon -> cast to bp-Weapon - object는 Weapon(scene)의 get child Actor -> 변수 승격 ( 백업, m-weapon )begin -시퀀스 - e-set Weapon 연결
노티파이 스테이스 ( n-Attack )
n-attack이라는 노티파이 스테이스 생성
Begin -> cast to BP_ThirdPersonCharacter - object는 Mesh Comp에서 get owner 호출 - 성공 : M-weapon을 타겟으로한 e-attack 실행 ( true )End -> e-Attack 부분 false로 전환각 몽타주에 노티파이 스테이트 추가
bp-Weapon
m-HitActor (Actor 오브젝트 래퍼런스, 세트 ) 선언 -> beginOverlap -> if (m-hit Actor의 contains)가 false라면 중복값이 없는것이기에 m-hit Actor에 ADD 에 선언 - apply Point Damage 선언 (Hit From Dirction : get actor Forward Vector, hit Info -> Sweep Result, Damage Causer : Self ) - 위에 e-attack의 마지막에 m-hit Actor를 clear로 청소 선언실행커스텀 이벤트따로 선언 후 함수화 진행 ( 사진은 함수화 전 )
라인 트레이스
트레이스 채널 생성 ( line Trace ) -> 블럭올, 블럭 올 다이나밋, 피직스 엑터, 타겟을 블록으로 설정Sence를 Begin. End로 설정하여 길이를 설정Capsule의 generate Overlap Events가 True -> Line Trace by Channel -> Start는 Weapontrace Begin의 get World Location, End는 WeaponTrace End의 Get World Location을 얻어와서 연결실행
이팩트 설정
Out Hit - break Hit Result -> Impact Point를 Spawn System at Location의 Location에 연결실행 ( 피격된 곳에 잘 뜨는걸 확인할 수있다 )