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[Unreal] 4월 22일 수업정리

오늘은 탑뷰 설정과 애니메이션에 대한 수업을 들었다. 탑뷰 애니메이션본 구조 (Skeleton) : 기준은 본(Bone)언리얼 4: 스파인(Spine) 4개 / 언리얼 5: 스파인 5개 -> 더 정교한 애니메이션 가능루트 본(Root Bone) 존재 -> 모든 움직임의 기준점 -> 골반에서부터 상하좌우로 본이 연결되어 있음움직임의 실제 주체우리가 움직인다고 느끼는 캐릭터는 사실 캡슐(Capsule)이 움직이고 있는 것메시는 그 위에 따라오는 것일 뿐 , 애니메이션은 시각적인 착각애니메이션 유형루트 모션 애니메이션 (Root Motion)애니메이션 자체가 위치와 회전을 제어실제로 캐릭터가 움직이는 위치를 애니메이션이 담당예: 점프할 때 앞으로 나아가는 모션 자체가 위치 이동을 포함함인플레이스 애니메이션 (..

Unreal 2025.04.22

[Unreal] 4월 21일 수업정리

오늘은 플래이어 컨트롤러와 카메라에 대한 수업을 했다. 플래이어 컨트롤러 카메라카메라는 기본적으로 캐릭터의 가운대에 있게 되면 시점이 이상하기에 캐릭터가 살짝 아래에 있어야 시야를 방해하지 않는다.카메라 시점 변경 기본적으로 카메라는 총 3개 정도는 만들어야한다 ( 모험모드, 활 쏠때, 완전 FPS ) Enum을 이용한 카메라 시점 변경Begin Play에 child Actor의 child Actor class를 호출 후 변수 승격, m-Camera Tps로 이름 정정custom Event를 만들어 e-type의 switch 호출set view Target with Blend로 1번일시 시점은 self, use Controller Desired Rotation OFF, Orient Rotation t..

Unreal 2025.04.21

[Unreal] 4월 16일 수업정리

오늘은 소켓에 대한 수업을 들었다. 소켓언리얼 문서 기준스켈레탈 메시에서 본에 오브젝트를 어태치 할 때 이 어태치먼트를 오프셋해야 하는 경우가 있습니다. 수학 연산을 사용하여 오프셋 트랜스폼을 추정하는 대신 소켓을 생성할 수 있습니다. 소켓은 스켈레톤 계층구조 내의 전용 어태치 포인트로, 부모로 지정된 본에 상대적으로 트랜스폼 할 수 있습니다. 구성한 후에는 오브젝트, 무기 및 기타 액터를 소켓에 어태치 할 수 있습니다간단하게 이야기하면 위치 정보(좌표)를 얻어올 수 있는 것이다. 그래서 할 것은 F키를 누르게 되면 물체를 집고, F키를 다시 누르게 되면 물체를 놓는 작업을 해볼 것이다. 오브젝트 세팅 들 수 있는 물체 만들기 기본적으로 엑트를 만들어 StaticMesh, sphere를 추가하면 이렇게 ..

Unreal 2025.04.16

[Unreal] 4월 15일 수업정리

오늘은 스폰에 대한 수업을 들었다.Nav Mesh Bounds Volume인공지능의 내비게이션 같은 느낌으로 p를 누르게 되면 인공지능이 갈수 있는 범위을 표시해 준다.플레이어를 따라오게 하는 기본 세팅 기본적으로 메쉬의 화살표가 존재하는데 기본적인 앞을 바라보는 방향이다.Skeletal Mesh Asset의 경우 기본 메쉬의 방향과 다른 경우가 있기에 방향을 회전시켜줘야하는 경우가 있다.모델마다 Z방향이 정면, X방향이 정면일 경우가 존재몬스터 스폰 커스텀 이벤트인 e-spawn 생성get Random Location Navigable Radius 연결 (Orgin에 actor Location 연결, Radius에 m-Sphere Radius 연결 )spawn Actor From Class 연결 - R..

Unreal 2025.04.15

[Unreal] 4월 14일 수업정리

관리 차원의 상속에 대한 수업을 들었다. F키를 누를시 Hp / Mp 회복을 출력 F키를 누를시 이벤트 디스패처 실행 i-Item 이라는 인터페이스를 만들어서 함수 Use 선언오브젝트로 만들기클래스 세팅으로 인터페이스 i-Item을 추가하고 인트형 변수 m_test 선언 후 인스턴스 편집가능, 스폰시 노출 On스폰시 노출 : 생성자에서 외부인수 하나를 꽂아서 사용하는 것과 똑같다싫다면 init를 하나 가져가면 된다 ( 이벤트 하나를 만들어서 초기화값을 넣어주면 됨 )Event use라는 이벤트를 실행 후 print String으로 m-Test, Mp를 출력Event use라는 이벤트를 실행 후 print String으로 m-Test, Hp를 출력자식 클래스에서 상속된 변수가 안뜨면 톱니바퀴를 누르고 상속..

Unreal 2025.04.14

[Unreal] 4월 10일 수업정리

이동하는 발판 interp to Movement와 spline을 이용하여 만들어 볼 예정이다. 우리가 이용해야 할 것은 Interp에 Control Points의 배열을 얻어오고 Spline의 Seleted Points를 배열에 넣어 움직이게 하는게 목표이다.Spline 컴포넌트에서 Spline Points의 개수를 가져와 For Loop( 반복문 )의 Last Index에 연결 Get Number of Spline Points는 전체 개수를 반환하므로, For Loop의 Last Index에는 (개수 - 1)을 넣어줘야 한다예) 포인트가 6개라면 유효한 인덱스는 0~5이므로, Last Index는 5가 된다For Loop 내에서는 인덱스를 이용해 각 Spline Point의 위치를 얻고, Get Spl..

Unreal 2025.04.10

[Unreal] 4월 9일 수업정리

컴포넌트컴포넌트(Component)의 포함 관계언리얼에서 컴포넌트는 포함관계로 사용됨즉, 컴포넌트를 클래스 멤버 변수로 선언해서 소유함이는 객체의 부분(part)을 구성하는 조립 개념이 아닌, 순수한 프로그램 로직 단위로 컴포넌트를 구성한다는 느낌 액터(Actor) vs 씬 컴포넌트(Scene Component) 액터 컴포넌트(Actor Component)UActorComponent를 기반으로 하는 클래스들공간좌표 없음, 씬에 렌더링되지 않음대표적으로 게임 로직, 상태 관리, 체력 시스템 등 구현 시 사용됨컨스트럭션 스크립트 없음 → 즉, 조립단계 없이 바로 동작하는 로직 단위단점:다른 컴포넌트를 붙일 수 없음즉, 컴포넌트는 다른 컴포넌트를 계층적으로 포함할 수 없음 핵심 요약컴포넌트 = 포함관계 (포인..

Unreal 2025.04.09

[Unreal] 4월 8일 수업정리

인터페이스trace - 선형 충돌 검출 ( 앞으로 레이저를 쏴서 검출 )오브젝트 - 충돌 폴리곤 모양으로 충돌 검출비긴 오버랩에 인터페이스를 호출하게 되면 원래 우리는 다운캐스팅을 하여 누구인지 확인을 한 후 바인드, 언바인드를 하였지만 그저 useObject를 연결하기만 하면 아래 결과값이 잘 나오는 것을 확인할 수 있다.언리얼은 인터페이스를 호출하는 용도로 사용중이기에 일반적인 프로그래밍하고 좀 다른 느낌을 받을 수 있다.상속

Unreal 2025.04.09