관리 차원의 상속에 대한 수업을 들었다.
F키를 누를시 Hp / Mp 회복을 출력
- F키를 누를시 이벤트 디스패처 실행
- i-Item 이라는 인터페이스를 만들어서 함수 Use 선언
- 오브젝트로 만들기
- 클래스 세팅으로 인터페이스 i-Item을 추가하고 인트형 변수 m_test 선언 후 인스턴스 편집가능, 스폰시 노출 On
- 스폰시 노출 : 생성자에서 외부인수 하나를 꽂아서 사용하는 것과 똑같다
- 싫다면 init를 하나 가져가면 된다 ( 이벤트 하나를 만들어서 초기화값을 넣어주면 됨 )
- Event use라는 이벤트를 실행 후 print String으로 m-Test, Mp를 출력
- Event use라는 이벤트를 실행 후 print String으로 m-Test, Hp를 출력
- 자식 클래스에서 상속된 변수가 안뜨면 톱니바퀴를 누르고 상속된 변수를 켜주면 부모 클래스의 변수가 나오게 된다
- set Static Mesh, Set Sphere Radius를 선언 ( 모양 변경, 범위 변경 )
- 변수 : m-effectClass ( 클래스 레퍼런스, public ) : 탬플릿 [ 자료형을 받는 자료형 ]
m-effectRef ( 오브젝트 레퍼런스, private ) : 포인터 [ 대상의 존재를 받아 사용 ] 선언
- Construct Object from Class 를 하나 만든 후 m-Effect Class를 연결 후 M-effect Ref에 백업하여 사용
- 오버랩 시 바인드, 오버랩 종료 시 언바인드 호출
- e-use에 m-Effect Ref의 Use를 호출 ( Target은 i-effect의 인터페이스 )
- Event End Play 호출 후 m-Effect Ref 값 호출
- 이런식으로 나눠서 분리해 두면 찾기 편하다고 함
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