컴포넌트
컴포넌트(Component)의 포함 관계
- 언리얼에서 컴포넌트는 포함관계로 사용됨
- 즉, 컴포넌트를 클래스 멤버 변수로 선언해서 소유함
- 이는 객체의 부분(part)을 구성하는 조립 개념이 아닌, 순수한 프로그램 로직 단위로 컴포넌트를 구성한다는 느낌
액터(Actor) vs 씬 컴포넌트(Scene Component)
액터 컴포넌트(Actor Component)
- UActorComponent를 기반으로 하는 클래스들
- 공간좌표 없음, 씬에 렌더링되지 않음
- 대표적으로 게임 로직, 상태 관리, 체력 시스템 등 구현 시 사용됨
- 컨스트럭션 스크립트 없음 → 즉, 조립단계 없이 바로 동작하는 로직 단위
단점:
- 다른 컴포넌트를 붙일 수 없음
- 즉, 컴포넌트는 다른 컴포넌트를 계층적으로 포함할 수 없음
핵심 요약
- 컴포넌트 = 포함관계 (포인터 멤버로 보유)
- 액터 컴포넌트는 공간 정보 없이 로직만을 담당하는 프로그램 단위
- 씬 컴포넌트는 공간 정보를 가지고 있어 씬에서 보이고 배치될 수 있음
- 컴포넌트끼리는 중첩 불가, 오직 액터가 컴포넌트를 보유 가능
Actor | - 자체적으로는 공간 좌표를 가지지 않음. - 순수한 프로그램 로직의 덩어리. - 대표적으로 UActorComponent 계열. |
Scene Component | - 공간 정보를 가지는 컴포넌트 (Transform: 위치, 회전, 스케일). - 씬에 실제로 렌더링될 수 있음. - 예: UStaticMeshComponent, UCameraComponent 등. |
Component의 특징
- 컨스트럭션 스크립트 없으며, Actor처럼 조립단계의 개념이 없음
- 그냥 순수한 기능적 객체로 동작
- Component에는 다른 Component를 붙일 수 없으며, 오직 Actor → Component 구조만 가능
사용 목적:
- 재사용 가능한 기능 블록을 만들고 Actor에 부착하여 조합해서 사용
구현
무브먼트
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