오늘은 소켓에 대한 수업을 들었다.
소켓
언리얼 문서 기준
- 스켈레탈 메시에서 본에 오브젝트를 어태치 할 때 이 어태치먼트를 오프셋해야 하는 경우가 있습니다. 수학 연산을 사용하여 오프셋 트랜스폼을 추정하는 대신 소켓을 생성할 수 있습니다. 소켓은 스켈레톤 계층구조 내의 전용 어태치 포인트로, 부모로 지정된 본에 상대적으로 트랜스폼 할 수 있습니다. 구성한 후에는 오브젝트, 무기 및 기타 액터를 소켓에 어태치 할 수 있습니다
간단하게 이야기하면 위치 정보(좌표)를 얻어올 수 있는 것이다.
그래서 할 것은 F키를 누르게 되면 물체를 집고, F키를 다시 누르게 되면 물체를 놓는 작업을 해볼 것이다.
오브젝트 세팅
들 수 있는 물체 만들기
- 기본적으로 엑트를 만들어 StaticMesh, sphere를 추가하면 이렇게 되는데 이 상태에서 물리를 먹이게 되면 충돌 범위는 움직이지 않고, 충돌(sphere Collision)을 StaticMesh의 산하에 넣게 되면 움직이는 것처럼 보이지만 로컬 좌표계는 그대로 인 것을 볼 수 있다.
- 그렇기에 이걸 해결하기 위해 StaticMesh를 DefaultSceneRoot에 끌어다 가져가면 저런 식으로 창이 뜨고 드롭을 하게 되면 아래 사진처럼 되게 된다
- 이렇게 하면 정상적으로 작동하는 것을 알 수 있다
- e-attatchObject가 참일 경우 E-attach Object를 호출하게 되고 클래스 즉 설계도를 알려주기 위해서 self의 class Ref를 얻어와 연결
소켓 추가 작업
BP_ThirdPerson
'Unreal' 카테고리의 다른 글
[Unreal] 4월 21일 수업정리 (0) | 2025.04.21 |
---|---|
[Unreal] 4월 18일 수업정리 (0) | 2025.04.18 |
[Unreal] 4월 15일 수업정리 (0) | 2025.04.15 |
[Unreal] 4월 14일 수업정리 (0) | 2025.04.14 |
[Unreal] 4월 10일 수업정리 (0) | 2025.04.10 |