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[Unreal] 3월 24일 수업정리

랜드스케이프 머티리얼 (Landscape Material)머티리얼 품질과 일관성 유지랜드스케이프 머티리얼의 품질을 너무 높이면 주변에 배치되는 프롭(Props)들도 비슷한 퀄리티를 가져야 함주변 프롭들이 낮은 퀄리티라면 어색한 느낌이 들 수 있음(그래픽 괴리감 발생)레이어 설정랜드스케이프의 페인트 섹션에서 레이어를 확인하면 최소한 하나의 기본 레이어가 존재함사용 중인 맵(예제 맵 포함)의 랜드스케이프 머티리얼과 관련된 요소가 표시됨머티리얼 유형스탠다드(Standard) → 기본적인 랜드스케이프 머티리얼.테셀레이션(Tessellation) → 디테일이 증가하지만 성능 부담이 큼.패럴랙스(Parallax Mapping) → 성능과 디테일 균형이 적절하여 일반적으로 추천됨.머티리얼 변경 시 레이어 문제기존 랜..

Unreal 2025.03.24

[Unreal] 3월 21일 수업정리

랜드스케이프 초기화랜드스케이프의 내용을 전부 삭제해야 완전히 제거됨 (아웃라이너에서 삭제 필요) 맵 활용과 시야 차단맵의 절반 정도만 실제 플레이 공간으로 활용될 가능성이 높음진행이 불가능한 구역을 설정하여 플레이어가 월드의 끝을 볼 수 없도록 차단해야 함 랜드스케이프 머티리얼 (텍스처 스플래팅)여러 개의 텍스처를 마스크를 사용하여 자연스럽게 혼합텍스처를 직접 적용한 후, 사진을 참고하여 원하는 질감을 조정 랜드스케이프 제작 절차스컬프팅 (Sculpting)기본적인 지형을 러프하게 조성플래툰 (Flatten)특정 영역을 평평하게 정리클릭하는 곳을 기준으로 평평하게 정리침식 (Erosion)경계선 및 지형 디테일을 자연스럽게 조정 (클릭을 이용한 세밀한 조정 가능).융기 (Ramp)두 점사이의 경사로를 만..

Unreal 2025.03.21

[Unreal] 3월 20일 수업정리

오늘은 리소스 관리법에 대한 수업을 들었다. 리소스 정리 및 관리 방법리소스 정리의 중요성프로젝트 내에서 리소스를 체계적으로 정리해야 나중에 관리하기 편해짐 삭제할 경우 프로젝트 폴더에서 직접 삭제해야 완전히 제거됨삭제할 경우 남아있는 파일과 일치하지 않으면 오류가 발생해 파일이 안 열릴 수도 있음그렇기에 미리 정리하면서 작업하는 습관이 중요함 프로젝트를 활용한 리소스 관리별도의 프로젝트를 생성하여 관리프로젝트 내부의 Contents 폴더에만 리소스를 저장해야 함다른 경로에 저장하면 오류가 발생할 수 있음개별 파일뿐만 아니라 여러 개의 파일을 선택하여 이동 가능폴더 단위로 이동해도 무방함리소스 이동 방법이동할 리소스를 선택 후 우클릭에셋 액션 → 이주 선택이동할 위치를 선택 후 확인반드시 이동할 폴더의 ..

Unreal 2025.03.20

[Unreal] 3월 19일 수업정리

오늘도 충돌에 대한 수업을 들었다. 디테일 패널 활용언리얼 엔진에서 대부분의 설정은 디테일 패널에서 조작 가능디테일 패널을 잘 활용하면 90% 이상의 문제 해결 가능 콜리전 (Collision)콜리전 프리셋 콜리전 프리셋을 Custom으로 설정하면 세부 조정 가능Custom으로 변경 시, 이전 설정값이 유지되므로 변경 전 주의해야 함콜리전 예제의자(Static Mesh)의 기본 콜리전 프리셋 : wolrdstatic플레이어의 기본 콜리전 프리셋 : PawnworldStatic과 Pawn이 서로 Block 설정되어 있으면 충돌 발생콜리전은 쌍방 확인이 필요 ( 한쪽이 Block이 아니면 충돌이 발생하지 않음 )콜리전 설정 주의 사항콜리전이 여러 개 설정되면 자기 자신과 충돌 발생 -> 충돌 테스트 필수Ca..

Unreal 2025.03.19

[Unreal] 3월 18일 수업정리

오늘은 콜리전에 대한 수업을 들었다. 콜리전 용어 정리 충돌 (Colision) : 맵에서만 사용. 물리적인 충돌을 의미한다.겹침 (Overlap) : 일반적으로 오버랩을 많이 사용한다. 두 개체가 서로 겹쳐 있는 상태를 의미한다히트 (Hit) : 오버랩된 상태에서 특정 반응이 발생하는 경우, 히트는 오버랩을 반응하지만, 오버랩 자체는 히트를 반응하지 않음 물리력 (Physics) : 물리적인 힘이 적용되는 경우. 단, 물리는 연출용으로만 사용하고, 게임 시스템을 물리에 사용하지 말 것이벤트 처리충돌과 오버랩의 차이 충돌은 물리적인 반응을 포함할 수 있다.오버랩은 충돌 없이 이벤트만 발생하는 것이다.Generate Overlap Events양쪽 모두 Generate Overlap Events 설정이 활성..

Unreal 2025.03.18

[Unreal] 3월 17일 수업정리

오늘은 메쉬에 관한 수업을 들었다. 메쉬(Mesh)영문 뜻으로 '그물'을 의미하며, 3D 그래픽에서 폴리곤(다각형)으로 이루어진 모델을 지칭한다. 스태틱 메쉬(Static Mesh)고정된 형태의 메쉬로, 게임 엔진에서 변경되지 않는 정적인 모델을 의미한다.사용자 작업시 사각형(쿼드) 형태로 모델링을 하는 경우가 많지만 최종적으로 폴리곤은 삼각형으로 변환이 된다.즉, 후처리 과정을 통해 삼각형 폴리곤으로 변환이 되는것이다 변환 과정에서는 버택스(Vertex)데이터가 사용이 되는데, 사각형(쿼드)는 내부적으로 두 개의 삼각형으로 분할되며, 각 두개의 삼각형으로 분할되며, 각 삼각형의 정점(Vertex) 정보가 저장이 된다.3D 모델링 소프트웨어(Maya, Blender 등)나 게임 엔진(Unreal Engi..

Unreal 2025.03.17

[C++] 그래프, DFS, BFS 탐색

1. 그래프설명 그래프는 객체 사이의 연결 관계를 표현하는 자료구조이다.리스트, 스택, 큐 같은 선형 자료구조는 요소 간의 선형적인 순서(선,후 관계) 만을 나타낼수 있기 때문에 1:N 또는 N:M 관계를 표현하기 어렵다.트리는 하나의 노드가 여러 개의 노드와 연결될 수 있지만, 부모- 자식 간의 계층적 관계만을 표한할 수 있어 일반적인 관계를 나타내기에는 한계가 있다.그래프는 이러한 한계를 극복하고, 객체 간의 다양한 연결관계를 표현할 수 있는 자료구조이다. 개념 그래프는 노드(Node 또는 정점 Vertex)와 간선(Edge)의 집합이다.노드(Node 또는 정점 Vertex) : 그래프에서 데이터(객체)를 나타내는 요소간선(Edge) : 노드 간의 연결 관게를 나타내는 요소예를 들어 여로 도시가 있고..

C++ 2025.03.17

[Unreal] 3월 14일 수업정리

액터배치와 트렌스폼에 대한 수업을 들었다. 1.액터게임 환경을 생성하는 스태틱 메시(Static Meshes)부터 사운드, 카메라, 플레이어 캐릭터 등에 이르기까지 레밸에 배치할 수 있는 모든 오브젝트르르 가리킨다.레벨에 액터를 배치하면 액터의 기반이 되는 오브젝트의 인스턴스(instance)가 생성된다. 액터 배치 패널 사용액터 배치(Place Actors) 패널에서 액터를 배치하는 방법을 보여준다.이 패널을 열기 위해 메인 메뉴에서 창(Window) > 액터 배치로 이동한다. "액터 배치" 패널 언리얼 에디터 창의 왼쪽에서 열린다. 액터 비채 패널에서 큐브 액터를 좌클린한 후 레벨에 드래그한다. 액터 배치 패널 인터페이스액터 배치 패널은 다음과 같은 세가지 주요 영역으로 구성되어 있다.검색필터에셋 뷰..

Unreal 2025.03.15

[Unreal] 3월 13일 수업정리

언리얼 엔진 설치 및 개발 관련 정리설치 및 환경 설정설치 경로 변경 금지 → 기본 경로 유지설치 경로는 반드시 영어로 (예: C:\UnrealEngine 또는 D:\UnrealProjects)프로젝트 생성 시 레이 트레이싱 비활성화에디터 설정 변경- 편집 - 에디터 개인 설정 - 지역/언어 - 현지화된 프로퍼티 이름 사용 → 비활성화블루프린트 vs C++ 확장블루프린트: 빠른 프로토타이핑, 비주얼 스크립팅C++ 확장: 복잡한 로직, 성능 최적화, 확장성 고려혼합 사용 권장 (핵심 시스템은 C++, 빠른 개발은 블루프린트 활용) 포트폴리오 구성 시 고려 사항내가 만든 것이 프로그램 포트폴리오인가?- 프로그래밍 중심이라면 객체 관리 및 확장성 강조- 게임적 연출은 가져가되, 관리 체계를 중심으로 설명추천 ..

Unreal 2025.03.13