[Unreal] 4월 7일 수업정리 오늘은 상호작용을 이용한 점프대를 만들어 보았다. 상호작용을 이용한 점프대 상호작용을 이용하여 특정 위치로 가는 점프대딜레이는 같은 이벤트가 여러 번 호출이 되더라도 맨 처음 한 번만 적용이 된다 ( 겹치거나 갱신되지 않음)딜레이를 기준으로 앞과 뒤는 아예 다른 세상이다. 그렇기에 앞에 사용하는 변수를 뒤에 연결하는 행위는 하지 말 것만약 앞에 변수를 사용하고 싶다면 백업을 한 것을 사용하도록 하자. Unreal 2025.04.07
[Unreal] 4월 4일 수업정리 오늘은 점프대를 만들어 보았다 점프력을 건들여 만드는 점프대발판에 들어가게 된다면 z Velocity값을 1500으로 설정하고 나가게 되면 원래 값으로 복귀 ( 버프 형식 )Add Impluse를 이용한 점프대AddImpulse vs AddForce 차이점 적용 방식순간적으로 (한 프레임에) 힘을 가함매 프레임 누적적으로 힘을 가함 (지속적으로 밀어줌)물리 의미운동량 (Impulse) = 힘 × 시간힘 (Force) = 질량 × 가속도 (F = ma)사용 목적갑작스러운 튕김, 발사, 폭발 효과 등중력, 바람, 꾸준한 밀기 등 지속적인 힘을 표현할 때프레임 간 누적 여부한 번만 적용됨 → 반복하려면 매 프레임 호출 필요계속 호출되는 동안 효과 누적대표 사용 상황총알, 캐릭터 날리기, 터지는 물체물체 끌기,.. Unreal 2025.04.04
[Unreal] 4월 3일 수업정리 램프와 버튼을 만들어 버튼을 이용하여 램프 on / off 직접 통신 방식 핵심 서로 간의 관계를 알려줘야 한다.마지막 사진을 보게 되면 bp-lamp의 포인터를 얻어오는 과정 (배치된 것의 포인터를 따오는 것은 굉장히 쉽다)문제점 해당 버튼은 설정이 된 램프밖에 사용할 수밖에 없음 다른 방법으로 여러 개의 기능을 가지고 있게 하고 싶으면 이벤트 디스패처를 이용하여 만들면 된다.위의 과정은 직접통신을 이용한 것으로 버튼이 물건을 알게 한 것이지만 이벤트 디스패처를 이용하여 물건이 버튼을 알도록 만들어 보겠다. 이벤트 디스패처 방식 연결 시점은 시작 시점과 동시에 해주면 되고, 이렇게 하게 되면 버튼 하나로 2개를 동시에 작동시키는 것도 가능해지는 경우가 발생한다. 위의 방식과 똑같이 폭탄을 만들어 보았다.. Unreal 2025.04.03
[Unreal] 4월 2일 수업정리 이벤트 디스패치를 이용하여 문 열고 닫기 만들기 [복습] 램프를 만들어 불 끄고 키기 둘다 같은 이벤트 디스패처를 사용중 같은 이벤트 디스패처를 사용하는데 둘 다 잘 사용되는것을 볼수있다. Unreal 2025.04.02
[Unreal] 4월 1일 수업정리 문과 의자 상호작용 및 이벤트 디스패처 정리실습Chair와 Door를 만들어 각각 20과 10을 출력하도록 구현콜리전을 추가하여 충돌 처리ThirdPersonCharacter에서 이벤트 디스패처를 활용하여 F 키 입력 시 동작 구현핵심 개념 정리이벤트 디스패처를 사용하는 이유ThirdPersonCharacter에서 F 키 입력 시 특정 액터(Chair, Door)와 상호작용해야 함Chair와 Door는 Actor를 상속받았지만, 서로 다른 클래스 -> 직접 호출이 어려움이벤트 디스패처를 사용하면 다형성을 적용하여 여러 개체를 하나의 방식으로 처리 가능함수 포인터와 이벤트 디스패처Chair와 Door는 서로 다른 자료형이지만, 함수 포인터를 사용하면 통합적으로 호출 가능이벤트 디스패처는 이벤트를 발생시키는.. Unreal 2025.04.01
[Unreal] 3월 31일 수업정리 이벤트 스케치 (오브젝트 상호작용 구현)오브젝트 상호작용을 구현하는 방식에는 두 가지가 있음: 직접 통신(Direct Communication), 이벤트 디스패치(Event Dispatching)전등을 켜고 끄는 기능을 구현하는 과정을 설명하면서 각 방식의 개념과 문제점, 해결 방법을 정리할 예정이다 직접 통신 방식 (Direct Communication)기본 개념직접 통신 방식에서는 특정 객체가 직접 다른 객체의 함수를 호출하여 상호작용을 수행함예제: 캐릭터가 전등을 켜거나 끄는 기능을 구현할 때, 캐릭터가 직접 전등 객체를 찾아서 조작하는 방식구현 과정전등 객체(Lamp) 생성전등의 색상과 범위를 설정하는 기능을 Construction Script에서 구현 충돌 처리캐릭터가 전등과 충돌 후 F키를 눌.. Unreal 2025.03.31
[Unreal] 3월 28일 수업정리 언리얼 블루프린트 통신 정리 (직접 통신)직접 통신이란?객체 간 통신 방식 중 하나로, 대상 객체의 포인터를 직접 가져와 함수나 변수에 접근하는 방식C++에서는 아래와 같이 객체의 포인터를 저장하거나, 함수 인자로 넘겨서 사용 가능C_TEST* m_pTest{}; // 멤버 변수로 객체 포인터 저장void function(C_TEST* pTest); // 함수 인자로 객체 포인터 전달 직접 통신의 핵심대상 객체의 존재를 알고 있어야 한다객체의 포인터를 직접 활용하여 데이터를 주고받는다 전등을 켜고 끄는 기능 구현 기본 구조플레이어가 특정 영역에 들어가면 전등이 켜지고, 나가면 꺼지는 시스템 구현Static Mesh(램프) + Point Light(조명) + Sphere Collision(감지 영역)S.. Unreal 2025.03.28
[Unreal] 3월 27일 수업정리 디테일 패널과 초기 데이터 설정디테일 패널에서 초기 데이터를 설정하는 행위는 해당 값이 기본값(default value)으로 설정된다는 의미블루프린트의 컨스트럭션 스크립트(Construction Script)에서도 초기 데이터를 설정할 수 있음디테일 패널에서 변경하는 값과 컨스트럭션 스크립트에서 변경하는 값이 충돌하면, 컨스트럭션 스크립트의 값이 우선됨 컴포넌트의 구분모양(렌더링되는 컴포넌트)뷰포트(Viewport)에 보이는 오브젝트 (예: Static Mesh, Skeletal Mesh, Sprite 등)씬에 배치되며 계층구조를 가짐프로그래밍적인 컴포넌트화면에 보이지 않으며 계층을 가지지 않음대표적인 예: AudioComponent, PhysicsHandleComponent, CameraComponen.. Unreal 2025.03.27
[Unreal] 3월 26일 수업정리 오브젝트 (Object)언리얼에서 가장 기본적인 클래스보통 상속을 통해 확장하거나, 컴포넌트(Component) 를 조립하여 기능을 추가함오브젝트 자체를 직접 사용하는 경우는 거의 없음엑터(Actor)와 달리 3D 공간상의 위치 정보를 가지지 않음엑터 (Actor)3D 공간상에 좌표를 가지는 존재모든 배치(Placement)되거나 스폰(Spawn) 가능한 객체는 엑터로 감싸져 있음엑터는 컴포넌트를 붙여서 다양한 기능을 추가 가능빌보드(Billboard): 2D 스프라이트인데, 어느 방향에서 보든 항상 카메라를 바라보는 요소BeginPlay(): 엑터가 레벨에 배치되거나 스폰될 때 한 번 호출되는 함수 (늦은 초기화 개념)폰 (Pawn)입력(키보드, 마우스 등)과 조작이 가능한 최소 단위엑터를 상속받으며,.. Unreal 2025.03.26
[Unreal] 3월 25일 수업정리 머티리얼(Material)과 머티리얼 인스턴스(Material Instance)머티리얼(Material)기본적인 머티리얼을 생성하고 작업하는 용도로 사용머티리얼 인스턴스(Material Instance)머티리얼을 기반으로 값을 조정하기 쉽게 만든 버전파라미터를 활용하여 색상, 질감, 투명도 등을 실시간으로 조절 가능불필요한 머티리얼 복제를 줄이고 최적화에 유리함기능 예시: 값 조절, 특정 요소 활성화/비활성화, 효율적인 재사용 등나무 배치 및 충돌 설정나무 배치 관련 설정Align to Normal지형의 노멀 방향을 따라 나무를 배치비활성화하면 나무가 무조건 수직으로 배치됨.Ground Slope Angle특정 경사 이상에서는 나무를 심지 않도록 설정경사를 조절하여 배치 여부 결정 가능Z Offset 조.. Unreal 2025.03.25