Unreal 73

[Unreal] 4월 30일 수업정리

이팩트에 관련된 수업을 들었다. 자료구조를 사용하여 걸을 때 이펙트 이벤트 발생변수 m-footStepEffect 선언 ( 자료형 : 맵, 인티저 / Niagara Syetem의 오브젝트 래퍼런스 ) 함수 ( e-FootStepEffectAdd ) 생성 후 입력에서 Effect 선언 ( Niagara System 오브젝트 레퍼런스 )e-FootStepEffectAdd 함수 m-footStepEffect에서 find를 한 후 로컬 변수 Count (인티저)를 하나 선언 후 연결 Count에 ++를 연결해 주고 m-foot step Effect에서 Add를 불러와 연결해 주면 된다.즉, Find해서 있다면 Count를 ++ 한 후 Add에 연결1, 2, 3을 누르게 되면 E-Foot Step Effec..

Unreal 2025.04.30

[Unreal] 4월 29일 수업정리

오늘은 노티파이에 대한 수업을 들었다. Notify애니메이션 시퀀스에 동기화된 반복 가능한 이벤트를 생성하는 방법을 제공함 즉, 특정 타이밍에 이벤트 호출이라고 볼수있다. 예) 걷거나 달리는 애니메이션에서 발소리와 같은 사운드나 파티클 스폰 및 기타 유형일 수 있다. ( 커스텀 타입으로도 확장 가능 )애니메이션 시퀀스 우측을 보게 되면 노티파이라고 존재1은 생성이 되어있는 노티파이 예제Particle System : 원하는 파티클 설정Attatch : 본에 붙혀서 발생하는가, 떨어져서 발생하는가Socket Name : 본 이름이 주체가 되어 그곳에서 이벤트 발생 Notify 관리모든 클래스 클릭후 notify라고 검색하게 되면 뜬다이벤트가 발생할 떄 마다 print string으로 Hello가 출력노..

Unreal 2025.04.29

[Unreal] 4월 28일 수업정리

애니메이션에 대한 작업을 하였다. 우클릭시 기를 모으는 동작, 우클릭을 때게 되면 애니메이션 실행attack_heavy_idle, relaese, start를 action 파일로 만들어서 옮기기 idle 몽타주를 만들고 그 안에 relase, start를 끌어다 놓기 ( start -> idle -> release 순서 )start : begin / idle : loop / release : end 으로 이름 변경 섹션에 B,L,E를 추가한 후에 디폴트 섹션을 제거 몽타주 섹션에서 기본적으로 관리를 진행하게 된다.뒤에 네모를 클릭하게 되면 만들어 놓은 섹션이 뜨게 되는데 어떻게 연결하느냐에 따라 연결이 달라진다.B 기준으로 B : Loop, L or E : 애니메이션 연결 우클릭 시 playMontage..

Unreal 2025.04.28

[Unreal] 4월 25일 수업정리

리타겟 애니메이션과 몽타주에 대한 수업을 들었다 리타겟 애니메이션애니메이션을 옮기는 작업은 5.4 이후 버전에만 가능하다. Search에 바꿀 이름, Replace에 바뀔 이름을 설정하면 바뀌게 됨 Control Rig애니메이션 그래프에서 확인할 수 있고 발 맞춤 기능을 가지고있다.수영을 할때는 오류가 있을 수 있기에 꺼줘야 한다.몽타주몽타주(Montage)는 하나 이상의 애니메이션 시퀀스를 조합해서 특정 조건에 따라 실행할 수 있게 만든 구조이다.주로 공격, 회피, 상호작용 같은 특정 행동을 수행할 때 사용되며, 몽타주 내에서는 애니메이션을 구간별로 나누고, 블렌딩, 섹션 구분, 노티파이 이벤트 처리 등을 할 수 있다즉, 강제로 특정 애니메이션을 불러서 덮어 씌우게 하는 것이다생성일반 애니메이션은 초..

Unreal 2025.04.25

[Unreal] 4월 24일 수업정리

애디티브에 대한수업을 들었다 기본 설정init 호출BP_ThirdPersonCharacter 캐스팅 (형변환) / object는 try Get pawn OwnerBP_ThirdPersonCharacter 변수 승격 ( 백업 )Character Movement 호출 후 변수 승격 ( 백업 )Update에 시퀀스 연결Character Movement의 velocity 호출 Velocity에서 Vector Length XY 호출 후 변수 승격 ( m-Speed )> 연산자를 이용하여 0.3 초과라는 조건 지정 후 변수 승격 ( m-is Move )state Machine을 호출 ( Ground Loco )에셋 브라우저에서 MM_Idle, BS_MF_Unarmed_WalkRun 드래그 앤 드롭 후 연결MM_Id..

Unreal 2025.04.24

[Unreal] 4월 23일 수업정리

애니메이션 블루 프린트 기본 베이스스캘래톤 매 쉬을 우클릭 -> 생성 -> 애님 블루프린트로 abp-player 생성 init를 호출하여 BP_ThirdPerson을 다운 캐스팅 후 변수 승격하여 character를 백업, object는 - Try get pawn onwn Character Movement도 연결하여 변수로 승격하여 Movement를 백업Update를 호출하여 시퀀스로 연결 Character Movement의 velocity (속력)을 얻고 Vector Length XY를 얻어와 변수로 승격 ( m-Ground Speed )> 연산자를 이용하여 0.3초 과로 설정하고 변수로 승격 ( m-is Move )Character Movement의 is Falling을 얻어와 변수로 승격 ( m-i..

Unreal 2025.04.23

[Unreal] 4월 22일 수업정리

오늘은 탑뷰 설정과 애니메이션에 대한 수업을 들었다. 탑뷰 애니메이션본 구조 (Skeleton) : 기준은 본(Bone)언리얼 4: 스파인(Spine) 4개 / 언리얼 5: 스파인 5개 -> 더 정교한 애니메이션 가능루트 본(Root Bone) 존재 -> 모든 움직임의 기준점 -> 골반에서부터 상하좌우로 본이 연결되어 있음움직임의 실제 주체우리가 움직인다고 느끼는 캐릭터는 사실 캡슐(Capsule)이 움직이고 있는 것메시는 그 위에 따라오는 것일 뿐 , 애니메이션은 시각적인 착각애니메이션 유형루트 모션 애니메이션 (Root Motion)애니메이션 자체가 위치와 회전을 제어실제로 캐릭터가 움직이는 위치를 애니메이션이 담당예: 점프할 때 앞으로 나아가는 모션 자체가 위치 이동을 포함함인플레이스 애니메이션 (..

Unreal 2025.04.22

[Unreal] 4월 21일 수업정리

오늘은 플래이어 컨트롤러와 카메라에 대한 수업을 했다. 플래이어 컨트롤러 카메라카메라는 기본적으로 캐릭터의 가운대에 있게 되면 시점이 이상하기에 캐릭터가 살짝 아래에 있어야 시야를 방해하지 않는다.카메라 시점 변경 기본적으로 카메라는 총 3개 정도는 만들어야한다 ( 모험모드, 활 쏠때, 완전 FPS ) Enum을 이용한 카메라 시점 변경Begin Play에 child Actor의 child Actor class를 호출 후 변수 승격, m-Camera Tps로 이름 정정custom Event를 만들어 e-type의 switch 호출set view Target with Blend로 1번일시 시점은 self, use Controller Desired Rotation OFF, Orient Rotation t..

Unreal 2025.04.21

[Unreal] 4월 16일 수업정리

오늘은 소켓에 대한 수업을 들었다. 소켓언리얼 문서 기준스켈레탈 메시에서 본에 오브젝트를 어태치 할 때 이 어태치먼트를 오프셋해야 하는 경우가 있습니다. 수학 연산을 사용하여 오프셋 트랜스폼을 추정하는 대신 소켓을 생성할 수 있습니다. 소켓은 스켈레톤 계층구조 내의 전용 어태치 포인트로, 부모로 지정된 본에 상대적으로 트랜스폼 할 수 있습니다. 구성한 후에는 오브젝트, 무기 및 기타 액터를 소켓에 어태치 할 수 있습니다간단하게 이야기하면 위치 정보(좌표)를 얻어올 수 있는 것이다. 그래서 할 것은 F키를 누르게 되면 물체를 집고, F키를 다시 누르게 되면 물체를 놓는 작업을 해볼 것이다. 오브젝트 세팅 들 수 있는 물체 만들기 기본적으로 엑트를 만들어 StaticMesh, sphere를 추가하면 이렇게 ..

Unreal 2025.04.16