머티리얼(Material)과 머티리얼 인스턴스(Material Instance)
머티리얼(Material)
- 기본적인 머티리얼을 생성하고 작업하는 용도로 사용
머티리얼 인스턴스(Material Instance)
- 머티리얼을 기반으로 값을 조정하기 쉽게 만든 버전
- 파라미터를 활용하여 색상, 질감, 투명도 등을 실시간으로 조절 가능
- 불필요한 머티리얼 복제를 줄이고 최적화에 유리함
- 기능 예시: 값 조절, 특정 요소 활성화/비활성화, 효율적인 재사용 등
나무 배치 및 충돌 설정
나무 배치 관련 설정
Align to Normal
- 지형의 노멀 방향을 따라 나무를 배치
- 비활성화하면 나무가 무조건 수직으로 배치됨.
Ground Slope Angle
- 특정 경사 이상에서는 나무를 심지 않도록 설정
- 경사를 조절하여 배치 여부 결정 가능
Z Offset 조정
- 지면과 나무 간의 위치 조정
- 문제: 경사면에서 나무가 떠 있는 경우 이를 지면에 박기 위해 Z Offset을 조절함.
- 주의: 평지에서도 나무가 너무 깊게 박히는 문제 발생 가능 → 확인 필요.
나무 충돌 설정
- 나무는 기본적으로 충돌을 적용해야 함
스태틱 메시 충돌 확인 방법
- 스태틱 메시 에디터에서 콜리전 생성 여부 확인
- 기본적으로 Block All 설정인지 확인.
- 폴리지 모드(Foliage Mode)에서 충돌 적용
- 나무를 폴리지로 배치한 경우, 기본적으로 충돌이 "None"으로 설정되어 있음
- 이를 Block All로 변경하면 충돌이 적용됨
물 작업 (Water System)
기본적인 물 표현 방법
일반적인 방법
- Plane(평면)을 만들고 물 머티리얼을 적용
- 지형을 파서 Plane이 보이게 배치하는 방식
언리얼 엔진의 Water 플러그인 활용
- 편집(Edit) → 플러그인(Plugins) 메뉴에서 Water 검색 후 활성화
- 메시지 로그에서 엔트리 추가 확인 (반드시 추가)
- 프로젝트 창에서 "Water" 검색하여 추가 가능 (설치되지 않으면 보이지 않음)
Water 시스템의 특징
- 지형(Landscape) 수정 없이 물 높낮이를 조정 가능
- 물의 형태에 따라 지형을 파거나 올리는 작업이 자동으로 적용됨
- 충돌이 "No Collision"이면 물에 들어갈 수 있지만 기능이 작동하지 않음
물 충돌 설정
Block All vs No Collision 차이점
- No Collision: 캐릭터 및 오브젝트가 물과 상호작용하지 않음
- Block All: 물에 부딪히는 효과는 있지만, 세부 조정 필요
- 커스텀 설정 예시: WorldStatic만 Block 하고 나머지는 Ignore로 설정하면 자연스럽게 적용 가능
고도 조절 (Depth & Curves)
- 고도 커브 에셋 활용
- 기본적으로 제공되는 커브 값을 이용 가능
Depth: 물의 깊이 조절
Curve Ramp Width: 물 경사의 너비 조절
감쇠(Attenuation) 설정 : 주변 지형까지 영향을 미치므로, 초반에는 대략적으로 설정하고 후반에 미세 조정이 필요.
스플라인(Spline) 활용
복사 방법
- ALT 키를 누른 상태에서 이동하면 복사 가능
터널 만들기 ( 추후 배울 예정 )
양면 렌더링
- Two-Sided 옵션을 활성화하여 백페이스 컬링(Backface Culling) 비활성화 가능
터널 및 동굴 제작
- 블루프린트에서 스컬프팅(Sculpting) 비저빌리티(Visibility) 기능 추가
- 스플라인을 활용하여 터널이나 동굴 형태 제작 가능
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