액터배치와 트렌스폼에 대한 수업을 들었다.
1.액터
게임 환경을 생성하는 스태틱 메시(Static Meshes)부터 사운드, 카메라, 플레이어 캐릭터 등에 이르기까지 레밸에 배치할 수 있는 모든 오브젝트르르 가리킨다.
레벨에 액터를 배치하면 액터의 기반이 되는 오브젝트의 인스턴스(instance)가 생성된다.
액터 배치 패널 사용
액터 배치(Place Actors) 패널에서 액터를 배치하는 방법을 보여준다.
이 패널을 열기 위해 메인 메뉴에서 창(Window) > 액터 배치로 이동한다.
"액터 배치" 패널 언리얼 에디터 창의 왼쪽에서 열린다.
액터 비채 패널에서 큐브 액터를 좌클린한 후 레벨에 드래그한다.
액터 배치 패널 인터페이스
액터 배치 패널은 다음과 같은 세가지 주요 영역으로 구성되어 있다.
- 검색
- 필터
- 에셋 뷰
1. 검색
검색 창을 사용하면 이름으로 액터를 찾을 수 있다
2. 필터
이 탭을 사용하면 액터 카테고리를 빠르게 전환할 수 있다\
- 최근 배치됨 : 레벨에 배치한 최대 20개의 액터 타입에 대한 히스토리를 롤링한다. 이 히스토리는 프로젝트에 따라 달라진다.
- 기본 : 평면, 폰, 트리거 볼륨과 같은 기본 액터이다. 공백의 액터와 캐릭터를 포함할 수도 있다.
- 라이트 : 레벨에 배치할 수 있는 여러 가지 타입의 라이트이다.
- 셰이프 : 큐브, 스피어, 실린더, 원뿔, 평면 등의 단순 프리미티브이다.
- 시네마틱 : 실제 월드의 카메라 이동을 시뮬레이션하는 데 사용할 수 있는 시네마틱 카메라 및 관련 엑터이다.
- 비주얼 이펙트 : 안개, 포스트 프로세싱, 리플렉션 등 어떠한 방식으로든 모든 레벨의 일부에 시작적으로 영향을 미치는 볼륨이다.
- 지오메트리 : 레벨에 대한 빠른 윤곽 작업 또는 프로토타입에 사용할 수 있는 지모메트리 브러시이다.
- 볼륨 : 모든 배치 가능한 볼륨 타입이다.
- 모든 클래스 : 모든 배치 가능한 액터이다.
컨택스트 메뉴를 사용하여 액터 배치하기
이 섹션에서는 컨텍스트 메뉴를 통해 액터를 배치하는 방법을 보여준다.
컨텍스트 메뉴는 언리얼 엔진에서 우클릭 시 열리는 모든 메뉴를 말한다.
액터 배치하기
컴텍스트 메뉴를 사용하면 콘텐츠 브라우저에서 선택한 에셋을 통해 레벨 뷰포트에서 하나 이상의 액터를 대체할 수도 있다. 다수의 에셋을 한 번에 교체하려는 경우에 유용할 수 있다.
하나 이상의 액터를 대체하려면 아래 단계를 따른다.
- 콘텐츠 브라우저에서 다른 액터를 대체하려는 엑터를 선택한다.
- 액터 또는 레벨 뷰포트의 액터를 우클릭하여 컨텍스트 메뉴를 연다.
- 선택한 액터 대체(Replace Selected Actors with)을 클릭한다.
또한 이 방법을 사용하여 선택한 엑터를 액터 배치 패널에서도 사용할 수 있는 액터로 대채할 수도 있다.
드래스 앤 드롭을 사용하여 액터 배치하기
드래그 앤 드롭을 사용하여 콘텐츠 브라우저에서 액터를 추가할 수 있다. 이를 수행하기 위해서는 아래 단계를 따른다.
- 콘텐츠 브라우저에서 배치하려는 에셋을 찾는다.
- 에셋을 좌클릭한 후 레벨 뷰포트로 드래그하여 배치하려는 위치에 드롭한다.
콘텐츠 브라우저에서 에셋을 드래그 앤 드롭하는 경우 다음 타입의 액터가 연관된 타입의 에셋을 생성한다.
- 블루프린트 : 블루프린트의 인스턴스를 배치한다.
- 스켈레탈 메시 : 스켈레탈 메시 액터를 배치한다.
- 스태틱 메시 : 스테틱 메시 액터를 배치한다.
- 사운드 큐 : 앰비언트 사운드를 배치한다.
- 사운드 웨이브 : 앰비언트 사운드를 배치한다.
클래스 뷰어에서 액터 배치하기
클래스 뷰어를 사용하여 액터를 배치할 수도 있다. "클래스 뷰어"는 언리얼 에디터에서 사용하는 모든 클래스에 대한 계층 목록이다.
"클래스 뷰어"에서 액터를 배치하려면 다음 단계를 따른다.
- 클래스 뷰어를 연다.
- 메인 메뉴에서 툴(Tools) > 클래스 뷰어로 이동한다.
- 배치하려는 에셋을 선택한 후 레벨 뷰포트 로 드래그한다.
2. 액터 트랜스폼
액터 트랜스폼이란 액터를 이동, 회전, 스케일 조절하는 것으로, 레밸 편집 과정에 있어서 중요한 부분이다.
언리얼 에디터에서 액터 트랜스폼 방법은 두가지이다. 둘 다 현재 선택된 액터의 트랜스폼에 변경을 가한다.
수동 트랜스폼
디테일 패널의 Transform 섹션을 통해 선택된 액터의 트랜스폼 정보, 즉 Location, Rotation, Scale (위치, 회전, 규모)를 확인하고 수정할 수 있다. 도 가능한 경우, 액터 모빌리터(Mobility) 세팅도 포함한다.
각 트랜스폼 프로퍼티에는 X, Y, Z 축에 대한 수치 입력칸이 있다.
이 칸에 수치를 바로 입력해서 선택한 액터를 정확히 조정할 수 있으며, 둘 이상의 액터가 선택되어 있는 상태에서 프로퍼티의 값이 다른 경우, 이 칸에는 _다수의 값이라고 표시됩니다. 그럴 때 수치를 입력하면 선택된 모든 액터에 입력한 값이 적용된다.
Rotation 칸에는 슬라이더로 사용되는 독특한 기능이 존재한다.
이 칸을 클릭한 뒤 마우스를 끌면 값이 변동되어, 마우스 이동 거리에 따라 값을 늘이거나 줄일 수 있다
Scale 칸은 버튼을 클릭하여 고정시킬 수도 있다.
고정되면 서로에 대한 규모 값 비율이 유지되어, 어느 값을 수정하더라도 균등한 규모 조절이 가능하다.
트랜스폼 프로퍼티는 기본적으로 상대 모드로 작동한다.
즉 트랜스폼 작업은 컴포넌트의 부모를 기준으로 한다는 뜻이며, 프로퍼티 라벨 각각은 클릭이 가능한 하이퍼링크로 되어 있어, 절대 모드와 상대 모드를 전환할 수 있다. 절대 모드에서는 트랜스폼 작업이 그 부모가 아닌 월드를 기준으로 일어나게 된다.
상호작용형 트랜스폼
액터 트랜스폼 그 두 번째 방법은, 뷰포트에 표시되는 비주얼 툴, 다른말로 위젯을 사용하는 방법이다.
이 위젯으로, 마우스를 사용해서 액터의 이동, 회전, 스케일을 뷰포트 안에서 바로 조절할 수 있다.
이 방법은 수동 방법에 비해 정반대의 장단점이 존재한다. 매우 직관적이기는 하지만, 정밀도와는 거리가 멀 수 있으며, 가끔은 정밀도가 필요할 때가 있다. 드래그 그리드, 회전 그리드, 스케일 그리드는 정밀도를 높이는데 도움이 될 수 있으며, 일정한 값을 기준으로 일정 단위 증감되는 값에 스냅시키는(끌어붙이는) 기능으로 보다 정교한 제어가 가능하다.
뷰포트에서 액터의 조작에 사용되는 비주얼 툴은 트랜스폼 위젯이라고도 한다.
일반적으로 트랜스폼 위젯은 영향을 끼치는 축에 따라 색이 달라지는 부속으로 이루어져 있다.
빨강은 X 축이 영향, 초록은 Y 축이 영향 ,파랑은 Z 축이 영향받는다는 뜻입니다.
트랜스폼 위젯은 트랜슬레이션(이동), 로테이션(회전), 스케일(규모) 중 어떠한 변형 작업을 가하는가에 따라 형태가 달라지며, 뷰포트 우상단의 툴바 아이콘을 클릭하여 원하는 유형의 트랜스폼 위젯을 선택할 수 있다.
트랜슬레이션 위젯
Translation Widget (트랜슬레이션, 이동 위젯)은 월드 내 각 축의 양수 방향을 가리키는 색화살표 세트로 이루어져 있다. 본질적으로 이 화살표 각각을 잡아 끌어 선택된 액터를 해당 축으로 이동시킬 수 있다.
마우스 커서를 핸들 중 하나에 올리면, 그 핸들은 노랗게 변하여 오브젝트가 해당 축으로 이동됨을 나타낸다.
각 핸들 끝에서 나오는 선이 다른 축에서 나오는 선과 만나는 부분이 존재하는데, 이는 각각의 (XY, XZ, YZ) 면에 대해 사각형을 이룬다. 이 사각형 중 하나에 커서를 올리면 그 양쪽에 관련된 화살표가 노랗게 변하는데 그 때 마우스를 잡아끌면 액터가 두 축으로 정의된 면을 따라 움직인다.
세 축 모두가 교차하는 부분에는 작고 하얀 구체가 존재하는데, 그 구체에 커서를 올리면 색이 노랗게 변해 잡아끌 수 있는 상태임을 알린다. 구체 중심을 잡아끌면 씬 카메라의 기준 좌표계에 따라 액터를 자유롭게 움직일 수 있어, 세 축 전부에 관련된 위치를 바꿀 수 있다.
로테이션 위젯
Rotation Widget (로테이션, 회전 위젯)은 세 가지 색의 원호 세트로, 각각이 하나의 축에 해당된다.
원호 중 하나를 잡아 끌면 선택된 액터가 해당 축을 중심으로 회전을 한다.
로테이션 위젯 의 경우 원호 하나의 영향을 받는 축은 그 원호 자체에 수직인 축이며, 즉 XY 면에 평행인 원호는 실제로 액터를 Z 축 중심으로 회전시킨다는 뜻이다.
특정 원호 위에 커서가 올라가면 해당 원호가 노랗게 변하여 잡아끄는 것으로 액터의 방향을 바꿀 수 있음을 나타낸다.
선택된 액터를 회전시키기 위해 잡아끌기 시작하면, 위젯은 액터의 회전 중심 축만 표시되도록 모양이 바뀐다. 얼마나 회전되었는지 측정을 돕기 위해 회전양이 실시간 표시된다.
스케일 위젯
Scaling Widget (스케일 위젯)은 끝에 큐브가 달린 삼색 핸들이 존재한다. 이 위젯의 핸들 중 하나를 잡아 끌면, 선택된 액터의 해당 축에 대한 스케일만 조절된다. 이 핸들의 색 역시도 트랜슬레이션 위젯 이나 로테이션 위젯 과 같은 방식으로 지정되어 있다.
액터의 스케일 역시 트랜슬레이션 위젯 을 사용할 때와 마찬가지 방식으로 두 축 동시에 조절 가능하다. 스케일 위젯 의 각 핸들에서도 선이 삐져나와 다른 축와 맞닿는 부분이 존재하는데, 이들이 세 개의 (XY, XZ, YZ) 면에 대해 평행인 삼각형을 이룬다. 이 삼각형 중 하나를 끌면 그 면을 정의하는 두 축으로 액터의 스케일을 조절할 수 있으며,. 이 삼각형 중 하나에 마우스 커서를 올리면, 그에 해당하는 핸들이 노랗게 변하게 된다
세 축 모두에 대한 액터의 스케일을 조절하여 원래 비율을 유지하는 것도 가능하다. 세 개의 축이 모두 만나는 큐브에 커서를 올리면 세 핸들 모두 노랗게 변하며, 그 큐브 중심을 잡아끌면 액터의 균등 스케일 조절이 가능하다.
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