랜드스케이프 머티리얼 (Landscape Material)
머티리얼 품질과 일관성 유지
- 랜드스케이프 머티리얼의 품질을 너무 높이면 주변에 배치되는 프롭(Props)들도 비슷한 퀄리티를 가져야 함
- 주변 프롭들이 낮은 퀄리티라면 어색한 느낌이 들 수 있음(그래픽 괴리감 발생)
레이어 설정
- 랜드스케이프의 페인트 섹션에서 레이어를 확인하면 최소한 하나의 기본 레이어가 존재함
- 사용 중인 맵(예제 맵 포함)의 랜드스케이프 머티리얼과 관련된 요소가 표시됨
머티리얼 유형
- 스탠다드(Standard) → 기본적인 랜드스케이프 머티리얼.
- 테셀레이션(Tessellation) → 디테일이 증가하지만 성능 부담이 큼.
- 패럴랙스(Parallax Mapping) → 성능과 디테일 균형이 적절하여 일반적으로 추천됨.
머티리얼 변경 시 레이어 문제
- 기존 랜드스케이프 머티리얼을 변경하면 기존 레이어가 ?(물음표)로 표시될 수 있음.
- 이는 이전 머티리얼에 포함된 레이어이므로 삭제 후 새롭게 설정하면 됨.
- 새 머티리얼을 적용한 후, 레이어를 설정하고 페인트하면 정상적으로 반영됨.
폴리지(Foliage)
폴리지 개념
- 나무, 풀 등 자연 요소를 배치하는 기능을 통칭하여 폴리지(Foliage) 라고 부름
- 폴리지를 배치할 때 개별 충돌 설정이 가능하며, 충돌 여부에 따라 물리 반응이 다름
폴리지 추가 및 관리
- 폴리지 메뉴 → 페인트 → 폴리지 추가 를 통해 폴리지를 배치할 수 있음
- 폴리지는 별도의 파일로 관리되며, 개별 설정이 가능
- 추가된 폴리지를 선택한 후 더블클릭 또는 폴리지 메뉴에서 직접 수정 가능
밀도(Density) 설정
- 전체 밀도(Global Density) → 폴리지 전체의 밀도를 조절
- 개별 밀도(Instance Density) → 특정 폴리지의 개별 밀도 조절
- 원하는 폴리지만 밀도를 조정하여 효율적으로 배치 가능
프로시저럴 폴리지 (Procedural Foliage)
- 폴리지를 수동으로 배치하지 않고, 자동으로 자연스럽게 배치하는 기능
- 설정에 따라 랜덤 배치 및 환경과의 자연스러운 조화 가능
- 필요하면 Procedural Foliage Spawner 를 활용해볼 것
폴리지 충돌 설정
- 기본적으로 폴리지는 충돌이 비활성화(No Collision) 되어 있음
- 폴리지를 충돌 가능하게 하려면 Collision Preset 값을 No Collision → Block All 로 변경해야 함
영역 내 폴리지 밀도 조절
- 특정 영역 내 폴리지 개수를 조절할 수 있음
- 전체 밀도와 개별 페인팅 밀도 비율을 계산하여 적용됨
단일 모드(Single Mode)
- 선택한 폴리지를 한 개씩 심을 수 있는 기능
- 주의 사항: 다중 폴리지를 선택한 상태에서 클릭하면 모든 폴리지가 동시에 배치됨
- 원하는 객체 하나만 선택되었는지 확인 필수
선택 모드 (Selection Mode)
- 배치된 폴리지를 이동, 크기 조절(Scale), 회전(Rotation) 가능
- 디테일한 작업이 필요할 때 사용
랜덤 속성 설정
- X 스케일 : 스케일의 범위, 폴리지 인스턴스의 스케일 X 프로퍼티에 적용
- Z Offset 설정 : 최소 ~ 최대 값을 설정하여 공중에 띄우거나 땅속에 박히도록 조정 가능
- 랜덤 Yaw(회전) : 랜덤한 각도로 회전시켜 자연스러움을 높임
- 지면 경사 각도 : 폴리지 인스턴스는 여기 지정된 경사 범위의 지면에만 배치
- 높이 : 폴리지 인스턴스가 배치될 수 있는 고도의 범위이며, 최소 ~ 최대 높이를 지정할 수 있다. (월드 스페이스 Z 값)
추가 팁
단축키 활용
- F1 ~ F5 : 다양한 뷰모드 제공
- F5 : 버텍스 쉐이더(Vertex Shader) 관련 성능 확인 가능
충돌(Collision) 문제 해결 방법
충돌이 정상적으로 작동하지 않을 경우 확인할 요소
- 충돌 설정이 No Collision 으로 되어 있는지 확인
- 충돌이 양방향(콜리전 응답) 으로 설정되어 있는지 확인
- 오브젝트가 물리적으로 다른 오브젝트와 겹쳐져 있지 않은지 체크
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