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[Unreal] 7월 2일 수업정리

머테리얼에 대한 수업을 들었다. 머티리얼 베이스 컬러 : 머테리얼의 전반적인 색을 결정메탈릭 : 표면이 얼마나 금속같은지를 결정스페큘러 : 표면에 빛을 얼마나 모아주는지 ( 낮아질수록 무광, 높아질수록 빛남 ) 러프니스 : 표면이 얼마나 거친지를 결정애니소트로피 : 스페큘러아 탄젠트 방향으로 얼마나 늘어날지 결정 ( 이거는 봐야 이해 가능 )이미시브 컬러 : 어느 부분에서 빛이 나는지 제어택스처 & 노멀 택스처이미시브 컬러원래는 이미시브 컬러는 광원이 아니다.광원이란 다른 사물의 명암에 영향을 끼치는 것인데, 기본적으로 이미시브 컬러는 네온사인같은 느낌이다. 하지만 언리얼 에서는 어느 특정 값 이상으로 넘어가면 광원취급을 하기에 기억해두자 머테리얼 인스턴스머티리얼 : 연산 작업하는 공간머티리얼 인스턴스 ..

Unreal 2025.07.02

[Unreal] 6월 30일 수업정리

오늘은 인바이런먼트 쿼리에 대한 수업을 들었다. 기본 세팅인바이런먼트 쿼리 : eqc를 실행하는 역활 (위치, 각도, 시야에서 보이는지 안보이는지만으로 작업)인바이런먼트 컨스트 : eqc의 원소를 작업하는 공간 인바이런먼트 쿼리 세팅주의점 : 누구 기준으로 값을 계산하냐에 따라 결과값이 달라질 것이다. 몬스터를 기준으로 계산을 하게되면 몬스터가 이동하면서 결과값은 바뀌면서 버그를 유발할 수도있고, 플래이어를 기준으로 하게 되면 몬스터들이 한곳으로 모이게 되는 현상을 볼수있다. 이런 부분을 주의해 가면서 최선의 결과값을 도출해 내 설정하면 될것이다.비헤이비어 트리 세팅

Unreal 2025.06.30

[Unreal] 6월 27일 수업정리

비헤이비어트리에 대한 수업을 이어서 들었다. AIController 세팅on Target Perception Update : Actor Has Tag (Player) && break AISimulation - Seccessfully Sensed 일때False : set Timer by Event -> return value 변수 승격 ( Eneny Timer ) / Event : create Event (e-startEnemyTimer) / Time : 변수 승격 ( LineOfSightTimer, 4초 )e-startEnemyTimer : BlackBoard -> set Value as Bool (Key Value 변수 승격 : Has Line Of Sight) - set Value as Object ..

Unreal 2025.06.28

[Unreal] 6월 26일 수업정리

AI에 대한 수업을 들었다. Selector : 묶음집 ( 성공적으로 실행할 수 있는 서브트리르 찾으면 이동을 멈춤 )Sequence : 흐름 ( 실패하는 노드에 도달할 때까지 자손을 계속해서 실행 )Wait : 기본적으로 AI의 경우 실시간 반영을 하기에 Wait를 하지 않으면 실패 시 계속 돌게 되는 문제를 발생 하여 랙을 유발 ( 무조건 디폴트로 맨 마지막 우측에는 존재 해야함 )

Unreal 2025.06.27