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[Unreal] 6월 13일 수업정리

어제 과제 관련과 UI 애니메이션에 대한 수업을 들었다. 기본 셋팅 슬라이드 바 셋팅construct : m-player -> get m-data를 얻어와 set m-data에 연결 -> slide -> set value ( 초기값 세팅 ) Button Min : m-data + (-5) 한 값을 set m-data에 연결 -> slide -> set value ( -5씩 값을 줄임 )Button Max : m-data + 5 한 값을 set m-data에 연결 -> slide -> set value ( 5씩 값을 높임 )on Value Changed : 슬라이더가 움직이면 m-player의 m-data 값이 변동 UI 애니메이션 설정

Unreal 2025.06.13

[Unreal] 6월 12일 수업정리

오늘도 UI의 기능에 대한 수업을 들었다. 기본 셋팅 UI 초기화 시점즉, 생성자가 불리고 초기화가 불리는 것이 아닌 초기화가 불리고 생성자가 불리는 것을 확인할 수 있다 ( 시점이 다름 ) 버튼 기능 사용 닫는 부분에 대한 것ESC를 누르면 꺼짐 ( UI가 안켜져 있다면 옵션창을 띄우고, 옵션창의 경우 가장 상위라 다른 UI들이 켜지지 않음 ) -> 구현하기 위해서 세트에 저장을 하고 하나하나 꺼주는 작업을 해주면 됨 )버튼을 누르게 되면 꺼짐같은 키를 누르게 되면 꺼짐 (우리가 만든 Flip Flop) -> 함수로 빼주던지 아니면 위젯에서 만들어서 사용하던지 ( 모든걸 하나하나 다 만드는것은 귀찮기 때문 ) 캐릭터의 정보를 얻어와 UI에 띄우는 작업 ( 택스트 )방법 1. 바인딩방법 2. 포인터 프로..

Unreal 2025.06.12

[Unreal] 6월 11일 수업정리

오늘은 UI 작업에 대한 수업을 들었다. 위젯 생성 후 설정보더 : 하나의 자식 위젯을 포함할 수 있는 컨터이너 위젯. 테투리 이미지와 조정 가능한 패딩으로 둘러쌀 수 있는 기회를 제공함.즉, 보더 위에 다른 위젯이나 UI들을 배치하여 옮기는 그런 배치 개념이 존재하지 않는다.보더의 경우 중요한 포인트는 마우스, 키보드의 이벤트를 받을 수 있다는 점이다 ( 이미지는 그저 그림을 띄우는 것, 물론 보더도 가능 )캔버스 패널 - 위젯을 임의 위치에 패치하고, 앵커를 설정하며, 캔버스의 다른 자손과 Z 순서를 조정할 수 있도록 해 주는 디자이너 친화적 패널이다. 참고로 Z 순서를 수동 변경할 수는 있어도 위젯은 목록 순서대로 랜더링 되므로, Z순서에 의존하기보다는 목록의 순서를 변경하는 것이 좋다. 즉 우리..

Unreal 2025.06.11

[C++] 6월 2일 코딩 테스트 수업

heap을 vector로 구현힙인데 위아래 조절 가능, 전역함수 포인터로 부등호 연산자, heap인데 사이즈 조절 가능 -> 갱신 힙을 만들기 위한 초반 작업#pragma once#include #include class C_HEAP{private: struct S_NODE { int nData; }; std::vector m_vBuffer; bool (*m_pCompare)(S_NODE*&, S_NODE*&);private: static bool force(S_NODE*& pDst, S_NODE*& pSrc); void swap(int nDst, int nSrc); void moveUp(int nDst, bool (*pFunc)(S_NODE*&, S_NODE*&)); void moveDown(int..

C++ 2025.06.03