Unreal

[Unreal] 6월 9일 수업정리

k-codestudy 2025. 6. 9. 16:59

저번 수업에 대한것을 이어서 진행하였다.

 

날라가는 애니메이션 설정 

날라가는 애니메이션 + 일어나는 애니메이션을 리타겟 애니메이션으로 가져온 후 몽타주로 만든다.
날라가는 애니메이션은 Enalbe Auto Blend Out을 꺼줘서 일어나지 않게 유지
Launch Character에 Play Montage를 이용하여 몬스터를 날려지는 애니메이션 실행
실행

 

문제점

Enalbe Auto Blend Out을 꺼줘서 이런식으로 게속 누워있게 되는데 문제는 데미지가 들어가는 캡슐이랑 캐릭터와 부딪히는 캡슐이랑 따로 돌기 때문에 누워있어도 충돌이 일어나게 된다. 이렇기에 우리는 몬스터와의 충돌을 켜둘것인지 꺼둘것인지 선택을 해야하게 된다.
우선 캐릭터와의 충돌은 그대로 두고 카메라의 충돌만 무시로 돌림

 

날려보내는 백터값 설정

[bp-Weapon] e-init의 입력에 Player (bp-thirdPerson의 오브젝트 래퍼런스) 생성 - > 변수 승격 ( m-Player, 백업 )
[bp-Weapon] e-getLaunchLocation 함수 생성 - 백업한 m-Player의 Scene-Monster Location의 Get Wolrd Location을 얻어와 return에 나오는 결과값 vector를 출력해준다. (Location)
[bp-thirdPerson] e-init에 Player 가 생겼으니 Self를 연결 ( 알려주는 것 )
[bp-monster] bp-Weapon이 캐스팅이 되어있기에 e-getLaunch Location을 불러와 나온 결과값 "Locaion - get Actor Location" 한값을 Normalize 2D (vector)에 넣어주고 (수평선분) 나온 결과값을 곱셈 한 값을 Launch Character 의 x,y값에 연결
실행

 

일어나는 애니메이션 

[bp-monster] e-getup이라는 커스텀 함수 생성 - play Montage 실행 (일어나는 애니메이션 설정) - Set Timer by Event를 연결 ( 3초로 딜레이, event는 e-getup 실행)

 

스킬 사용시 회전값 강제 보간

e-attackRotation이라는 함수 생성 - RInterp To (Current : get Actor Rotation, Target : Get Controller - Get Control Rotation ) 연결 - Delta Time을 커스텀 함수에 연결 - Set Actor Rotation의 X,Y는 Get Actor Rotation으로 연결, Rinterp To에서는 Z값만 연결
n-rotation ( 노티파이 스테이트 ) 생성 - Tick - Get Owner 호출 - bp_ThirdPerson 캐스팅 - E-attack Rotaion 호출 한 후 연결해줄꺼 연결
노티파이 스테이트를 몽타주에 추가
실행



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