Unreal

[Unreal] 5월 20일 수업정리

k-codestudy 2025. 5. 20. 14:44

애니메이션에 대한 수업을 들었다

 

공중 처리 ( 루트 모션 )

애님 리타겟팅으로 애니메이션 가져오기 ( 하지만 프레임이 너무 많기 떄문에 프레임을 줄이는 작업을 할 예정 )
가져온 애니메이션을 에셋 액션 - 익스포트로 밖으로 빼주는 작업
그대로 익스포트
익스포트 한 후 원래 애니메이션을 삭제 한 후 다시 드래그 앤 드랍으로 가져와 Skeleton 설정 후 Use Default Sample Rate를 On으로 한 후 모두 임포트 ( 30FPS으로 바꿔줌 )
가져온 애니메이션을 몽타주로 만들어줌 - 1번을 누를시 Play Montage를 이용하여 몽타주 실행
실행 ( 하지만 점프를 하지 않는 상황 -> 기본적으로 점프도 물리력을 줘서 점프를 할수 있는것인데 위로 띄울 물리력이 없기떄문에 점프를 하지 않는 증상이 발생 )
Character Movement - Set Movement Mode를 이용하여 Flying으로 설정하고 결과 확인
애니메이션을 실행을 해보면 점프를 하는것을 확인, 하지만 계속 공중에 뜨는 결과를 볼수 있다. 즉 점프를 할때는 Flying으로 해주고 점프가 끝난다면 Walking으로 바꿔주는 작업을 해야함 -> 노티파이 스테이트를 이용
Flying이라는 노티파이스테이트 생성 - Begin -> Get owner - Cast to Character - 성공 시 : Target -> Charater Movement - Set Movement Mode ( Flying ) - Return true / 실패 시 : return False
End -> Get owner - Cast to Character - 성공 시 : Target -> Charater Movement - Set Movement Mode ( Walking ) - Return true / 실패 시 : return False
애니메이션으로 가서 노이파이스테이트를 추가 ( 기준이 점프를 할때 부터 떨어질떄 까지 인데 설정을 잘 해야 내려치는 모션에서 떨어지게 된다. 잘못설정하게 되면 절벽같은 곳에서 끝까지 떨어지지 않음 )
실행 ( 잘 떨어지는 것을 확인 )
Spear의 애니메이션을 가져와 몽타주로 만들어 실행
지금 이 애니메이션을 보게 되면 캡슐은 움직이지 않고 애니메이션만 실행되는것을 확인할 수 있음 -> 문제 : 천장을 뚫고 나간다던가, 피격 판정이나 몬스터 충돌 이런부분에서 문제가 생길수 있음 / 고칠 방법은 애니메이션 툴에서 작업을 해야하기에 우리가 할수 있는 방법은 없음

 

에디티브 + 블랜드 스페이스 ( 데미지 입는 모션 )

앞,뒤,좌,우 데미지를 입는 애니메이션을 가져옴
전부 클릭 - 에셋 액션 - 프로퍼티 매트릭스에서 선택 편집을 하게 되면 일괄적으로 한번에 설정이 가능
애디티브 설정 - Additive Anim Type : Local Sapce / Base Pose Type : Frame From this Animation
스켈레톤 우클릭 - 생성 - 블랜스 스페이스 1D 생성 -> 디테일 패널에서 가로 축 설정 ( distance / -180 ~ 180 까지 )
가운대는 F / 좌 우 는 각각 R, L / 양 사이드는 B 설정
ABP_MANNY의 애님 그래프 에서 state Machine으로 생성 (addHit) - state 하나 생성 후 연결
만든 state에 캐시로 백업된 Locomotion 연결
아까 만든 블랜드 스페이스 연결 - state -> BlendSpace : Bool 형 변수 hit 시 / Blendspace -> state : Automatic Rule Based... On
addHit 캐시로 백업 (c-locoAddHit )
Main State - Locomotion 에서 아까 백업 해둔 c-locoAddHit 로 변경
3번을 누를 시 ABP_Manny라면 Hit가 On으로 바뀌어 애니메이션 실행
버그 발생 ( 애디티브 설정이 잘못되면 나오는 버그 )

 

내일 수업에서 버그 수정할 예정

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