Unreal

[Unreal] 5월 21일 수업정리

k-codestudy 2025. 5. 21. 16:01

어제 있던 버그 수정 + 방향에 맞은 데미지 애니메이션에 대한 수업을 들었다.

 

수정

프로퍼티 매트릭스에서 선택 편집 - 애디티브 설정 - Additive Anim Type : Local Sapce / Base Pose Type : Selected Animation frame / Base Pose Animation : MF_Idle 설정
애님 그래프 - addHit - Quinn_Damage_BlendSpace - Apply Addtive : Base -> Locomotion / Addtive - Quinn_Damage_BlendSpace 설정
실행

 

On / Off

첫번째 방식은 이런방식이 있다~ 라는것만 알아두자 

아무 애니메이션에 들어가서 노티파이 우클릭 - 관리 - 우클릭 - 생성 - hitOff 생성
애님 그래프 - hitOff 호출 - print로 실행되는지 확인 - Hit : Off
addHit에서 State -> Quinn_Damage_BlendSpace 넘어갈때 조건문 - 알림 - 트랜지션 이벤트 중단에 아까 만든 hitOff 입력
실행하면 나오고 잘 되는걸 확인 ( 살짝의 버그가 있음 )
반대 상황
애니메이션에가서 따로 만들지 않아도 저기에 적으면 알아서 바인드를 해줘서 호출이 가능하다

 

Set Timer by Event 사용

e-hit / e-hitoff 라는 커스텀 이벤트 생성 - 각각 Hit를 On, Off 하게 연결 - e-hit -> 마지막에 set Timer by Event를 이용하여 리셋 ( 이벤트는 e-hitOff, Time은 0.1 )

 

데미지가 들어오는 방향에 따른 애니메이션 실행 

간단하게 움직이는 물체 생성 ( 설정은 알아서 할 것 )
애님 그래프에서 Quinn_Damage_BlendSpace - 변수 m-hit Direction 생성 - Quinn_Damage_BlendSpace의 direction에 연결
플레이어 캡슐에 bp-damage가 오버랩 시 - Calculate Direction을 이용하여 Velocity값에는 "Get Acotr Location - get Actor Location" 값 연결 ( 도착지점 - 시작 지점 ) / Base Rotation은 Get actor Rotation을 연결 후 e-hit를 호출하여 Calculate Direction에서 나온 값을 Direction에 연결
e-hit에 입력에 direction (Float) 생성 - as ABP Manny를 타겟으로 한 m-hit Direction에 e-hit가 받아온 direction을 연결 후 실행
실행 ( 4방향 전부 잘되는것을 확인 할 수 있다 )

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