Unreal

[Unreal] 4월 29일 수업정리

k-codestudy 2025. 4. 29. 14:01

오늘은 노티파이에 대한 수업을 들었다.

 

Notify

  • 애니메이션 시퀀스에 동기화된 반복 가능한 이벤트를 생성하는 방법을 제공함 
  • 즉, 특정 타이밍에 이벤트 호출이라고 볼수있다.

 

예) 걷거나 달리는 애니메이션에서 발소리와 같은 사운드나 파티클 스폰 및 기타 유형일 수 있다. ( 커스텀 타입으로도 확장 가능 )

MF_Run_FWD 애니메이션

  • 애니메이션 시퀀스 우측을 보게 되면 노티파이라고 존재
  • 1은 생성이 되어있는 노티파이 예제

노티파이 트랙 추가
추가된 노티파이에 원하는 이벤트 추가 ( Play Particle Effect를 사용할 예정 )
추가 후 디테일 패널

  • Particle System : 원하는 파티클 설정
  • Attatch : 본에 붙혀서 발생하는가, 떨어져서 발생하는가
  • Socket Name : 본 이름이 주체가 되어 그곳에서 이벤트 발생

노티파이 설정
실행 결과

 

 

 

Notify 관리

노티파이 생성 ( 독립적 )
  • 모든 클래스 클릭후 notify라고 검색하게 되면 뜬다
Notify
함수 -> Recieve Notify ( 여기서 작업을 함 )
  • 이벤트가 발생할 떄 마다 print string으로 Hello가 출력
애니메이션 시퀀스의 Notify
  • 노티파이를 추가해보면 독립적으로 돌아가기 때문에 아래에 Step으로 뜨게 된다
실행
애니메이션 그래프
  • 애니메이션 그래프에서 Notify를 검색하게 되면 자동으로 이벤트가 생성되는것을 확인할 수 있다.

 

영역안에 들어가게 되면 노티파이 호출

엑터 생성 ( bp-LandEffect ) -> Box Collision 추가
construction script -> Set Wolrd Scale 3D ( Box Scale 조절 ) -> 변수 승격 ( m-Scale ) -> 인스턴스 편집가능 On
Custom event 호출 ( e-playEffect ) -> 입력 : Vector ( Location ) 선언 -> spawn Emitter at Location 호출 -> 연결 -> Emitter Template : Particle System 오브젝트 래런스 변수 선언 ( m-land Effect ) 후 연결
bp_ThirdPerson에서 이벤트 디스패처 선언 ( ed-LandEffect ) -> 입력 : vector ( locaiton ) 선언
bp-LandEffect에서 비긴 오버랩, 앤드 오버랩
bp-ThirdPerson에서 Custom Event 호출 ( e-Land Effect ) -> 입력 : 네임 (Bone name) 선언 -> Mesh에서 Get Socket Location 얻어오기 -> 이벤트 디스패처 호출 후 연결
  • 네임 ( Name ) : 고유 아이디
  • 택스트 ( Text ) : 문자열 
  • 스트링 ( String ) : 문자열 데이터 처리
step에서 sequence로 디폴트 retun 보장 -> Mesh Comp에서 get Owner 호출 -> BP_ThirdPerson 형변환 -> e-Land Effect 호출 ( Bone Name 은 함수 네임 만들어서 얻어오기 ) -> retun True 반환
애니메이션 시퀀스에서 설정
실행

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