Unreal

[Unreal] 4월 28일 수업정리

k-codestudy 2025. 4. 28. 12:57
애니메이션에 대한 작업을 하였다.

 

우클릭시 기를 모으는 동작, 우클릭을 때게 되면 애니메이션 실행

파일 이동
  • attack_heavy_idle, relaese, start를 action 파일로 만들어서 옮기기 
idle 몽타주 내부
  • idle 몽타주를 만들고 그 안에 relase, start를 끌어다 놓기 ( start -> idle -> release 순서 )
  • start : begin / idle : loop / release : end 으로 이름 변경 
새로운 몽타주 생성
Default 섹션 삭제
B, L, E 추가
  • 섹션에 B,L,E를 추가한 후에 디폴트 섹션을 제거 
몽타주 섹션
  • 몽타주 섹션에서 기본적으로 관리를 진행하게 된다.
  • 뒤에 네모를 클릭하게 되면 만들어 놓은 섹션이 뜨게 되는데 어떻게 연결하느냐에 따라 연결이 달라진다.
  • B 기준으로 B : Loop, L or E : 애니메이션 연결
기본적인 세팅

 

BP_ThirdPerson 블루 프린트
  • 우클릭 시 playMontage 실행 ( Section : B 실행 ) / 우클릭을 땔 시 playMontage 실행 ( Section : E 실행 )
  •  Montage to Play : 원하는 몽타주 설정
  • Starting Section : 몽타주에서 설정했던 섹션 설정 ( 그 섹션부터 실행 ) 

우클릭 시

우클릭 종료 시
 

다른 애니메이션 설정 

3,4 애니메이션 이동
프레임 자르기
  • 프레임을 자르는 방법
  • 그나마 자연스럽게 연결되게 하기 위해서 프레임을 짤라서 작업 ( 원본을 보장해야 하기에 사본을 만들어서 사용할 것 )
프레임 삭제 후 모습
4, 3번 설정

enable auto blend out : False

실행 후 모습
  • 문제 발생 : Idle로 다시 돌아오지 않는다 
  • 즉, 결론은 각각의 몽타주를 따로 짤라서 만들어야한다 
몽타주 생성
실행
  • 각각의 몽타주를 따로 만들어서 이어 붙히게 되면 원래 자세로 돌아오는 모습을 볼 수 있다. ( loop가 없기 때문 )

 

몽타주 생성
Loop 설정
몽타주 섹션에서 Loop 설정

  • 블럭을 몽타주로 변환 후 Loop, 몽타주 섹션에서의 Loop의 차이점 확인 ( 유지 되는지 )

  • 막기 같은 경우 하나 뿐이기에 종료하는 방법이 따로 존재한다.
  • 첫번째 방법 : 몽타주를 변수로 승격한 후 종료하는 방법 ( 대상이 명확하기에 가능 )
  • 두번째 방법 : 매쉬에서 애니메이션 일을 하고 있으니 Get Anim Instatnce를 얻어온 후 get Current active Montate 호출 -> Stop Anim Montage 연결 ( 개요를 잘 알아야 하는게 잘못하면 실행중인 모든 몽타주를 삭제하기에 잘 확인하면서 사용 할 것 )

실행

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