Unreal

[Unreal] 3월 20일 수업정리

k-codestudy 2025. 3. 20. 13:58

오늘은 리소스 관리법에 대한 수업을 들었다.

 

리소스 정리 및 관리 방법

리소스 정리의 중요성

  • 프로젝트 내에서 리소스를 체계적으로 정리해야 나중에 관리하기 편해짐 
  • 삭제할 경우 프로젝트 폴더에서 직접 삭제해야 완전히 제거됨
  • 삭제할 경우 남아있는 파일과 일치하지 않으면 오류가 발생해 파일이 안 열릴 수도 있음
  • 그렇기에 미리 정리하면서 작업하는 습관이 중요함

 

프로젝트를 활용한 리소스 관리

별도의 프로젝트를 생성하여 관리

  • 프로젝트 내부의 Contents 폴더에만 리소스를 저장해야 함
  • 다른 경로에 저장하면 오류가 발생할 수 있음
  • 개별 파일뿐만 아니라 여러 개의 파일을 선택하여 이동 가능
  • 폴더 단위로 이동해도 무방함

리소스 이동 방법

  • 이동할 리소스를 선택 후 우클릭
  • 에셋 액션 → 이주 선택

  • 이동할 위치를 선택 후 확인
  • 반드시 이동할 폴더의 Contents 내부로 지정해야 함

별도의 리소스 관리 폴더 생성

  • 프로젝트 내에서 Resource(이름은 자유) 폴더를 만들어 관리
  • 무분별한 파일 생성 방지를 위해 체계적으로 정리해야 함
 

여러 개의 에셋을 병합하는 방법

액터 병합 방식

  • 여러 개의 에셋을 하나의 메쉬로 통합 가능

  • 액터 → 액터 병합 → 병합 후 이주

  • 이렇게 하면 새로운 메쉬가 생성됨

  • 위 사진과 같이 하나의 매쉬로 통합되어 재사용이 용이하며, 배치 시 편리함

 

화면 밝기 조절 방법

  1. 창 → 환경 라이트 믹서로 이동
  2. 민감도 조정하여 밝기 조절 가능
 

랜드스케이프 (Landscape) 

섹션 크기 및 규격

  • 7x7 등으로 설정됨
  • 2의 배수가 아닌 이유: 쿼드트리(QuadTree)와 옥트리(Octree) 구조를 사용하기 때문
  • 일반적으로 2^n -1 또는 2^n +1 형태로 규격화됨

킬 Z(Kill Z) 설정

  • 창 → 월드 세팅 → Kill Z 기능 존재
  • 설정한 Z값 이하로 떨어진 액터는 자동으로 삭제됨

 

랜드스케이프 관리 기능

땅 생성 및 관리 기능

 

임포트

  • 외부 하이트맵(Height Map) 가져오기 가능
  • 직접 제작할 일이 적을 수 있으므로 필요 시 참고

스컬프팅 (Sculpting)

  • 좌클릭 + 드래그 → 땅을 올림
  • Shift + 좌클릭 + 드래그 → 땅을 깎음
  • 조절 편차가 크므로 신중하게 조작 필요

크기 확인 방법

  • 화면에서 우클릭 후 플레이 기능 사용하여 확인
 

피벗 포인트 수정 방법

피벗 포인트가 잘못된 경우

 

예시

  • 칼의 피벗이 손잡이가 아닌 중간에 있는 경우
  • 문의 피벗이 회전축이 아닌 엉뚱한 위치에 있는 경우

 

피벗 수정 방법

  • 모델링 → 모델링 모드 → XForm → Edit Pivot 선택

  • 원하는 위치로 피벗 이동 후 저장
 

복셀(Voxel) 개념

픽셀과 복셀의 차이

 

픽셀 (Pixel)

  • 2D 이미지에서 한 점을 의미함
  • 화면을 이루는 최소 단위

복셀 (Voxel)

  • 3D 환경에서 한 점을 의미함
  • 기준점을 픽셀 단위로 설정하여 3D 그래픽을 구성함

복셀의 활용

  • 3D 환경에서 지형, 물체 등을 표현하는 데 사용됨
  • 마인크래프트 등의 게임에서 복셀 기반 환경 구현

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