오늘도 충돌에 대한 수업을 들었다.
디테일 패널 활용
- 언리얼 엔진에서 대부분의 설정은 디테일 패널에서 조작 가능
- 디테일 패널을 잘 활용하면 90% 이상의 문제 해결 가능
콜리전 (Collision)
콜리전 프리셋
- 콜리전 프리셋을 Custom으로 설정하면 세부 조정 가능
- Custom으로 변경 시, 이전 설정값이 유지되므로 변경 전 주의해야 함
콜리전 예제
- 의자(Static Mesh)의 기본 콜리전 프리셋 : wolrdstatic
- 플레이어의 기본 콜리전 프리셋 : Pawn
- worldStatic과 Pawn이 서로 Block 설정되어 있으면 충돌 발생
- 콜리전은 쌍방 확인이 필요 ( 한쪽이 Block이 아니면 충돌이 발생하지 않음 )
콜리전 설정 주의 사항
- 콜리전이 여러 개 설정되면 자기 자신과 충돌 발생 -> 충돌 테스트 필수
- Capsule과 Mesh의 콜리전 프리셋을 반드시 확인할 것
- 물리력(Physical)을 게임에서 사용하지 말 것 ( 예상치 못한 오류 발생 )
- pawn을 보게 되면 무시로 설정을 하였기에 자기 자신과 충돌이 일어나지 않음
CarmeraBoom
- 카메라와 캐릭터 사이에 물체가 존재하면 카메라가 당겨짐 ( 물체 투과 불가 )
이벤트 시스템
이벤트 개념
- 특정 상황이 발생하면 함수를 호출하여 처리
- 캐릭터를 우클릭하면 이벤트가 안 보일 수 있으나, 디테일 패널에서 확인 가능
- Mesh에서 이벤트 발생 시, 캐릭터에서도 함수 호출 가능 (통합 사용 가능)
주요 이벤트 종류
이벤트 종류설명
Hit | 블록과의 충돌 발생 시 실행 |
BeginOverlap | 오버랩이 시작될 때 실행 |
EndOverlap | 오버랩이 종료될 때 실행 |
- BeginOverlap을 발생시키면 반드시 EndOverlap이 실행되도록 보장해야 함
- Generate Overlap Events를 켜고 끄면서 이벤트 활성화 여부 조정 할 것
- 오버랩을 발생시키려면 양쪽 모두 관련 설정이 필요 (Generate Overlap Events가 켜져 있어야 함)
블루프린트 및 그래프 사용법
이벤트 그래프 기본 규칙
- 명령을 거꾸로 배치하지 말 것 (대상이 먼저, 명령이 나중)
- 이벤트 그래프에서 우클릭 시 Context Sensitive를 끄지 말 것 (대상에게 적절한 명령 전달 필수)
- 캐릭터가 대상이고 마우스 우클릭은 Self를 의미
물리 관련 설정
- Simulate Physics를 켜면 충돌 없이도 물리 효과 적용
- Simulate Physics를 끄면 외부 객체가 충돌해도 이벤트 발생하지 않음
블루프린트 기본 조작
- 블루프린트 모양: 함수 / 함수 인수 / 실행 순서를 나타냄
- 흰색 선 → 실행 순서 표시
- Alt + 클릭 → 연결된 선 삭제
- 드래그 앤 드롭 → 노드 연결
오버랩 설정
- 의자를 오버랩 가능하도록 설정 (카메라는 무시로 설정)
- BeginOverlap과 EndOverlap 이벤트 추가 후 Print로 확인
결과
저장 기능
- 위쪽 저장 버튼 → 배치된 오브젝트 저장 (레벨 저장)
- 아래쪽 저장 버튼 → 블루프린트, 코드 저장 (프로그래밍 저장)
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