리타겟 애니메이션으로 Skill을 가져와서 몽타주화 ( 루트 모션 : On, 메타데이터 : meta-action Data, Skill로 설정 )[BP_ThirdPerson] 1번을 누르게 되면 몽타주 실행 (Skill)[bp-weapon] custom Event (e-init) 생성 - 입력 -> Monatge 추가 (comp-montageplay System의 오브젝트 래퍼런스 ) -> 변수 승격 ( Montage System ) -> 즉 늦은 초기화 개념[bp_ThirdPerson] bp-weapon의 e-init을 불러주고 motage는 comp-montage Play System을 연결 / begin에서 불려지면 자동으로 montage에 연결된 comp- montage Play System이 bp-Weapon에 연결 -> 초기화를 시켜주는 개념몽타주가서 노티파이 스테이트 (n-attack) -> 공격 되는 부분에 잘 설정실행 ( 노티파이 스테이트가 있는 부분에서만 이팩트, 데미지가 뜨는것을 확인 )
데미지
[bp-weapon] 커스텀 이벤트 (e-damage) 생성 - 입력 : Damage ( 플로트 ) -> 백업[bp-weapon] 함수 e-on attack에 Apply point Damage - base Damage -> M-damage로 변경[meta-actionData] 변수 m-Damage (플로트) 생성[n-attack] Animation -> Find Meta Data by Class (meta-action Data) -> meta-actionData를 캐스팅 -> 변수 DamageScale ( 플로트 ) 생성 -> meta-actionData에 있는 m-Damage * Damage Scale한 값을 E-damage의 Damage에 연결 / 이러면 데미지 값을 무기에게 알려줘서 데미지가 얼마가 나오는지 알수 있다.End의 경우 데미지를 0으로 돌려주면 된다각각의 몽타주 (공격)에 데미지를 설정해주고 Damage Scale을 설정해 주면 됨기본 Combo의 경우 10, 15, 20으로 설정했는데 잘 뜨는것을 확인
스킬 공격에 대한 몬스터 반응
e-hitType 이라는 열거형 (Enum) 생성 -> normal, hard 추가[bp-weapon] 입력에서 Hit Type ( e-hitType 형 ) 추가 - 변수 승격 (m-hit Type) / 백업[n-attack] hit Type이 생겼기에 여기서도 똑같이 hitType이라는 변수를 만들어서 연결몽타주에서 각 노티파이 스테이트를 클릭해서 hit Type 설정[bp-monster] Damage Causer - cast to bp-weapon - m-hit Type - switch on e-hitType - Launch Character / 데미지를 주는게 bp-weapon이고 공격이 가해질때 공격 타입이 hard 라면 Launch Character를 이용하여 위로 띄운다.실행 ( 스킬을 사용하게 되면 hard라고 설정해둔 부분에서 몬스터가 위로 뜨는것을 확인 )