Unreal

[Unreal] 5월 30일 수업정리

k-codestudy 2025. 6. 1. 16:16

수업을 이어서 진행하였다.

 

무기 교체

무기 기능을 따로 만들 예정이다.

  1. 공격 판정은 무기랑 일치한다고 볼수 없다. 길어질수도 있고 짧아질수도 있음 ( 필살기나 스킬을 사용한다면 늘어난 후 다시 줄어들수도 있는부분 ), 콜리전을 사용하는 경우 스케일이나 이런 부분을 조정하는 것이 불가능하다. 즉 엑터를 만들어서 무기는 외형만을 가져가고 공격판정 출동은 엑터에서 따로 관리할 예정 
  2. 휘두를때의 사운드가 따로 존재해야함
  3. 트레일 : 무기별로 이팩트가 존재해야함

bp-weapon이라는 엑터 생성 - static mesh - no Collison / Mesh의 산하에 Capsule Collision 추가
스켈레톤에가서 오른쪽 손 (hand_r)에 소켓 추가 ( weapon )
BP_ThirdPerson에서 Mesh에 child actor 추가 - 부모 소켓 (weapon) - 자손 엑터 컴포넌트 ( bp -weapon ) 설정 - 위치나 각도는 알아서 조절 ( 소켓에서 러프하게 설정하고 자세한 설정은 캐릭터에와서 설정 )
Collison - weapon, target ( 둘다 ignore ) 생성 - 프리셋 - weapon - query Only ( 월드 스태틱, 다이나믹, 피직스 바디, 타켓 하고만 오버랩 ) / target - query Only ( weapon하고만 오버랩 ) / 배경이나 지형지물에는 트레이스를 이용하여 개별로 관리를 하여 배경에 오버랩 이벤트가 발생하지 않는 부분을 수정할 예정 )
bp-monster설정 - Mesh에 기본적인 설정 - Mesh의 산하에 Capsule Collison 추가 - 부모 소켓 (spine_03) - 위치나 스케일은 알아서 설정 - 콜리전은 target / 나중에 알아서 소켓을 만들어서 피격판정을 만들어보자 ( 지금은 spine_03 )
애님 블루 프린트 생성 (anim-monster) - MM_Idle -> montager -> Output Pose 순으로 설정 후 bp_monster에 와서 우리가 만든 애니메이션으로 설정

 

 

히트 부분 

  • 콜리전을 바꾸는 방법 ( 이건 느리지만 채감할 정도는 아님 )
  •  Generate Overlap을 껏다가 켰다가 하는 방법 ( 우리는 이부분을 채용할 예정 )

Capsule - Generate Overlap Events : False - 커스텀 이벤트 ( e- attack ) - Capsule을 타켓으로 Generate Overlap Events : True 로 설정 ( 이러면 On, Off 기능 완성 )

 

알아야 하는 부분

  • 무기에 관련된 작업의 경우 무기를 다른사람한태 주는걸 만들 예정이다.
  • 데미지 계산을 할때는 캐릭터에 대한 정보를 얻어와야 하는데 ( 수치 정보 ) 이걸 통합해서 관리하는 매니저를 만들어야 한다.
  • 버프나 악세사리, 무기의 값이 전부 다 다르기 떄문에 베이스에 대한것에 수치를 곱하고 그걸 몬스터한태 줘야하는 과정이 있어야 하기에 즉, 이런 모든걸 취합해서 줘야하는 매니저가 있어야한다.