Unreal
[Unreal] 4월 30일 수업정리
k-codestudy
2025. 4. 30. 13:46
이팩트에 관련된 수업을 들었다.
자료구조를 사용하여 걸을 때 이펙트 이벤트 발생

- 변수 m-footStepEffect 선언 ( 자료형 : 맵, 인티저 / Niagara Syetem의 오브젝트 래퍼런스 )

- 함수 ( e-FootStepEffectAdd ) 생성 후 입력에서 Effect 선언 ( Niagara System 오브젝트 레퍼런스 )

- e-FootStepEffectAdd 함수
- m-footStepEffect에서 find를 한 후 로컬 변수 Count (인티저)를 하나 선언 후 연결
- Count에 ++를 연결해 주고 m-foot step Effect에서 Add를 불러와 연결해 주면 된다.
- 즉, Find해서 있다면 Count를 ++ 한 후 Add에 연결

- 1, 2, 3을 누르게 되면 E-Foot Step Effect Add 호출 ( 각 이펙트는 알아서 설정 )
- 4번을 누르게 되면 M-Foot Step Effect의 Keys값을 얻어오고 for문으로 연결 한 후 각각 M-Foot Step Effect ( 고유 번호 ), Get Display Name ( 고유 이름 )을 Print String으로 호출


- m-footStepEffect에서 find를 한 후 로컬 변수 Count (인티저)를 하나 선언 후 연결
- Count에 --를 연결해 주고 0보다 크거가 같다면 이라는 조건을 설정
- True라면 m-footStepEffect에 remove, false라면 m-footStepEffect에 Add 설정

- 1,2 번은 Add 3번은 Remove를 연결 ( Effect의 경우 1 == 3 번 )

- 커스텀 이밴트 (e-renderFootFx) 생성 후 입력에서 bone 선언 ( 네임 )
- m-Foot Step Effect에서 Keys, bone에서 get Sockect Location을 불러온다
- for Each Loop문을 호출 후 spawn System at Location을 호출해 연결해 주면 된다.
- Mesh comp에서 get Owner를 호출 후 BP_ThirdPerson 형변환 후 e-renderFootFx 호출 호 bone을 넣어준다.

- 노티파이 트랙 추가한 후 오른발 타이밍에 맞게 FootStepFx 호출
- bone에 스켈레탈 오른발의 이름을 적어 준 후 실행

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