Unreal
[Unreal] 4월 25일 수업정리
k-codestudy
2025. 4. 25. 12:57
리타겟 애니메이션과 몽타주에 대한 수업을 들었다
리타겟 애니메이션
애니메이션을 옮기는 작업은 5.4 이후 버전에만 가능하다.
- Search에 바꿀 이름, Replace에 바뀔 이름을 설정하면 바뀌게 됨
Control Rig
- 애니메이션 그래프에서 확인할 수 있고 발 맞춤 기능을 가지고있다.
- 수영을 할때는 오류가 있을 수 있기에 꺼줘야 한다.
몽타주
- 몽타주(Montage)는 하나 이상의 애니메이션 시퀀스를 조합해서 특정 조건에 따라 실행할 수 있게 만든 구조이다.
- 주로 공격, 회피, 상호작용 같은 특정 행동을 수행할 때 사용되며, 몽타주 내에서는 애니메이션을 구간별로 나누고, 블렌딩, 섹션 구분, 노티파이 이벤트 처리 등을 할 수 있다
- 즉, 강제로 특정 애니메이션을 불러서 덮어 씌우게 하는 것이다
생성


- 일반 애니메이션은 초록색 / 몽타주 애니메이션은 파란색으로 분류
주의점
직업적 단점: 데이터를 가리지 않음
- 애니메이션 관리의 단점은 특정 애니메이션을 고르는 기능이 부족하다는 점
- 예: 동작별 구분 없이 모든 애니메이션이 뒤섞여 있어서 찾기 어렵고 관리 복잡함
- 즉, 사용하기에는 분류 체계 필요: 카테고리, 태그, 기능 별로 체계화해야 유지 보수가 쉬워짐
블렌딩 타임의 문제 (Blend In/Out)

- 몽타주 좌측에 있는 Blend In / Blend Out 시간 설정이 문제의 핵심
- 예: Blend In이 0.5초이면, 몽타주 실행 시 0.5초 동안 기존 애니메이션과 섞이면서 전환됨
문제 발생 지점
- 짧은 애니메이션을 몽타주로 감싸 실행할 경우, 블렌딩 타임이 실제 애니메이션 길이보다 과도하게 적용되어 어정쩡한 느낌 발생
- 예: 선딜이나 후딜이 필요한 경우 타이밍이 꼬이거나 이상한 모션이 연출될 수 있음
- 반면, 긴 애니메이션의 경우에는 Blend In/Out 덕분에 전환이 부드럽게 느껴질 수 있음
결론
- 몽타주 설정을 통해 게임 플레이 시 이상하지 않게, 자연스럽게 보이도록 하는 것이 최우선
- 시스템적으로 완벽하지 않아도, 플레이어 입장에서 어색하지 않으면 성공
- 따라서 상황에 맞는 유연한 설정과 테스트가 중요함


- Left Mouse Button 호출
- Play Montage 호출
- in Skeletal Mesh Component에 Mesh 연결
- Montage to Play 클릭 후 원하는 몽타주 설정

루트 모션
스켈레톤의 루트 본의 애니메이션을 기준으로 하는 캐릭터의 동작이다
Hidden in Game을 키고 차이점을 확인해보자



일반적인 애니메이션의 경우 캡슐은 움직이지 않고 애니메이션만 실행되는 것을 확인할 수 있다
하지만 루트 모션을 키게 되면 애니메이션이 움직임에 따라 캡슐도 같이 움직이는 것을 확인 할 수 있다
문제점
점프를 하는 애니메이션 실행을 하여 문제점을 확인해 보겠다


점프 모션에서 루트 모션 적용 이슈
루트 모션이 켜져 있을 경우, 캐릭터가 점프를 하지 않음 (월드 이동 없음)
- 원인: 루트 모션이 물리 이동력(예: AddForce, LaunchCharacter 등)보다 우선되거나 덮어쓰기 때문
예:
- 루트 모션이 Z 방향으로 움직임을 포함하지 않으면 실제 점프 안 일어남
- 루트 모션이 꺼져 있어야 점프 물리가 정상 작동됨
루트 모션이 먹는 애니메이션 / 안 먹는 애니메이션
동일한 방식으로 루트 모션 설정했는데 어떤 애니메이션은 적용되고, 어떤 건 안 됨
이유
- 애니메이션 데이터 자체에 루트 본(root bone) 움직임이 포함되어 있는지 여부 또는 Root Motion Mode가 제대로 설정되어 있지 않음